Wiki Age of Empires
Advertisement
IconeBalai Cette page devra peut-être être nettoyée pour atteindre un niveau de qualité plus élevé.
Cela peut inclure la modification de la page afin de corriger l'orthographe et la grammaire, ainsi que la réécriture des sections pour garantir qu'elles sont claires et concises.

Le Milicien est une unité d'infanterie qui se crée dans la Caserne. C'est la seule unité militaire disponible à l'Age Sombre.

Il est faible contre les Archers, les Scorpions, les Canonniers à Main, les Cataphractes, les Guerriers Jaguars, les Boyards, les Conquistadors, les Janissaires, les Frondeurs et les Chevalier Teutoniques.

Tactiques[]

L'utilisation principale et essentiellement unique de la milice est dans un rush de l'âge sombre (Drush), qui implique d'entraîner rapidement et d'envoyer une petite bande de milicien dans la base ennemie pour harceler, perturber leurs activités économiques et souvent empêcher un murage précoce. Dans cette tactique, tuer les villageois n'est pas une priorité. La cavalerie d'éclairage du joueur est utilisé pour bloquer la fuite des villageois avec peu de points de vie afin que les miliciens tentent de les tuer. Compte tenu des capacités défensives extrêmement faibles des villes de l’âge sombre, cette tactique est très viable si le joueur veut prendre le dessus sur ses adversaires. Les villageois ennemis peuvent toujours attaquer, mais sans Métier à tisser, ils seront toujours abattus très rapidement par les miliciens du joueur. Cependant, la prudence est toujours de mise car les villageois ennemis dotés de Métier à tisser peuvent être en mesure de vaincre leurs agresseurs s'ils parviennent à lancer le premier coup, ou en plaçant une garnison dans le forum.

Habituellement, le but d'un drush est de perturber le walling ennemi et/ou de donner plus de temps au joueur pour murer. Dans le premier cas, les joueurs poursuivent leur course rapide vers l'âge féodal pour effectuer l'amélioration vers l'Homme d'armes, qui permet de tuer les villageois, la cavalerie d'éclairage et les murs plus rapidement. Pour les civilisations axées sur l'infanterie comme les Celtes, les Dravidiens, les Japonais ou les Maliens, un rush vers l'Homme d'armes est une stratégie efficace, puisque leurs bonus d'infanterie entrent en jeu. Les Bulgares effectuent également un rush vers l'Homme d'armes, mais involontairement, puisque l'amélioration est gratuite. Habituellement, ce rush est suivie par un rush archers, puisque les hommes d'armes contrent un Scout rush et empêchent également le walling. Le deuxième cas est une approche un peu passive où le drush est suivi d'un walling et d'un passage rapide à l'âge des châteaux pour obtenir une puissance militaire et économiques, ou des unités uniques. Cette stratégie est courante chez les Aztèques, les Bulgares, les Goths ou les Portugais.

Les miliciens sont extrêmement inefficaces contre les bâtiments et les unités améliorées. Constituer une armée de miliciens sans une planification appropriée est généralement un gaspillage de ressources précieuses qu'il vaut mieux dépenser en se concentrant sur la construction de l'économie et l'avancée vers l'âge féodal. Dans l’ensemble, les miliciens sont faibles et meurent très facilement, mais peuvent constituer une attaque précoce.


Statistiques[]

MilitiaDE
Milicien

Manatarms aoe2DE
Homme d'Arme

Longswordsman aoe2DE
Fantassin à Epée Longue

Twohanded aoe2DE
Fantassin à Epée à 2 Mains

Champion aoe2DE
Champions

Age Sombre Féodal Châteaux Impérial Impérial
PV 40 45 60 60 70
Attaque (Mêlée) 4 6 9 12 13
Bonus d'Attaque +2 vs Guerrier Aigle+2 vs Bâtiments +6 vs Guerrier Aigle+3 vs Bâtiments +8 vs Guerrier Aigle+4 vs Bâtiments +8 vs Guerrier Aigle+4 vs Bâtiments
Portée 0 0 0 0 0
Vitesse d'Attaque 2.0 2.0 2.0 2.0 2.0
Armure 0 0 0 0 1
Protection Perçage 1 1 1 1 1
Classe d'Armure Infanterie Infanterie Infanterie Infanterie Infanterie
Vitesse 0.9 0.9 0.9 0.9 0.9
Ligne de Mire 4 puis 6(Féodal) 6 6 6 7
Temps Création 21 sec 21 sec 21 sec 21 sec 21 sec
Coût d’Amélioration 100 nourriture + 45 or 200 nourriture + 65 or 300 nourriture + 100 or 750 nourriture + 350 or X
Temps d’Amélioration 40 sec 45 sec 75 sec 100 sec X

Améliorations et Technologies[]

Caserne[]

  • Ravitaillement : Coûte -15 de nourriture (âge féodal).
  • Écuyers : L'infanterie se déplace 10% plus rapidement (âge féodal).
  • Brasier : +2 attaque contre les Bâtiments (âge des châteaux).

Forge[]

  • Cotte de mailles écaillée : +1 armure et +1 protection perçage (âge féodal).
  • Cotte de mailles chaînée : +1 armure et +1 protection perçage (âge des châteaux).
  • Cotte de mailles plaquée : +1 armure et +2 protection perçage (âge impérial).
  • Forge : +1 attaque (âge féodal).
  • Fonderie : +1 attaque (âge des châteaux).
  • Haut fourneau : +2 attaque (âge impérial).

Château[]

  • Conscription : La temps de création est 33% plus rapide. (âge impérial)

Unique[]

  • Aztèques : Guerres Glorieuses : +4 attaque (âge impérial)
  • Bulgares : Bagains : +5 d'armure (âge impérial)
  • Goths : Perfusion : Le temps de création est 2 fois plus court (âge impérial)
  • Malais : Enrôlement de Force : Le coût en or est remplacé par un coût en nourriture supplémentaire (âge impérial)
  • Slaves : Druzhina : Attaque de zone pour l'infanterie (5 dégâts non affecté par l'armure) (âge impérial)
  • Vikings : Chefs de Tribu : Attaque supplémentaire contre la cavalerie (âge des châteaux)

Bonus de Civilisations[]

  • Aztèques : Les unités militaires sont créées 10% plus rapidement
  • Birmans : Les Miliciens gagnent 1 attaque par Age à partir de l'Age Féodal
  • Bulgares : Les améliorations en Homme d'Armes, Fantassin à Epée Longue et Fantassin à Epée à 2 Mains sont gratuites
  • Celtes : Les Miliciens se déplacent 15% plus vite à partir de l'Age Féodal
  • Goths : Les Miliciens coûtent 20/25/30/35% moins cher aux Ages Sombre/Féodal/Châteaux/Impérial et gagnent un bonus de +1 attaque par Age à partir de l'Age Féodal contre les Bâtiments
  • Japonais : Les Miliciens attaquent 33% plus vite
  • Maliens : Les Miliciens gagnent 1 protection perçage par Age à partir de l'Age Féodal
  • Portugais : Les Miliciens coûtent 20% d'or en moins
  • Siciliens : Les dégâts bonus subis sont réduits de 50%
  • Tatars : Les Miliciens infligent 25% de dégâts supplémentaires s'ils se trouvent au dessus de leur cible
  • Teutons : Les Miliciens gagnent 1 armure par Age à partir de l'Age des Châteaux
  • Vikings : Les Miliciens possèdent 10/15/20% de PV bonus à partir de l'Age Féodal

Bonus d'Equipe[]

  • Goths : Les Miliciens sont créés 20% plus vite, le temps d'amélioration est réduit de 20% aussi.
  • Teutons : Les Miliciens sont plus résistants à la conversion
Advertisement