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Cet article concerne le bâtiment dans Age of Empires II. Pour bâtiments similaires dans d'autres jeux de la série, voir Marché. |
“ | Le marché vous permet de faire du commerce avec d'autres joueurs par voie terrestre, d'acheter et de vendre des ressources et d'offrir des ressources à d'autres joueurs comme tribut. Il sert aussi à développer une technologie permettant d'améliorer votre communication avec les alliés et de réduire le coût du commerce des produits et des tributs. | ” |
—du manuel de The Age of Kings |
Le marché est un bâtiment économique dans Age of Empires II disponible à l'âge féodal. Il nécessite d'avoir au moins un moulin pour être construit, ou un folwark pour les Polonais.
Les marchés jouent un certain nombre de rôles, en particulier dans les parties en équipe, ils permettent de :
- verser des tributs de ressources
- utiliser l'or pour échanger contre d'autres ressources et inversement
- collecter de l'or via le commerce à l'aide des charrettes de commerce, ce qui est particulièrement important en fin de partie
- rechercher les technologies liées au commerce
- être un des bâtiments requis pour valider le passage à l'âge des châteaux
En résumé, le marché est un bâtiment assez important, même si son importance peut varier selon les parties. De plus, avant un récent patch qui permettait à la vision alliée d'être le paramètre par défaut dans les partie en multijoueurs, construire un marché permettait au joueur d'obtenir automatiquement la vision de la ligne de mire de tous les joueurs alliés. Ce paramètre peut être réactivé dans les parties personnalisées en désactivant la vision alliée.
Stratégie[]
Commerce[]
Les marchés jouent un rôle essentiel dans l'économie, en particulier dans les parties en équipe, car ils fournissent une source illimitée d'or, grâce au commerce.
L'équation de l'or reçu lors des échanges avec d'autres marchés est presque quadratiquement proportionnelle à la distance. Plus le marché ciblé est éloigné, plus les charrettes de commerce rapportent de l'or. La production d'or augmente avec la distance, il vaut donc toujours la peine de construire ses marchés loin des autres marchés, même si les charrettes de commerce mettent plus de temps à atteindre leur destination.
Lorsque vous commercez avec des alliés, il est important de savoir quels marchés sont les mieux défendus pour éviter de perdre des unités commerciales. Il est également recommandé de protéger les routes commerciales avec des unités militaires ou des structures défensives. Si les charrettes de commerce doivent traverser des murs, il est important de se rappeler de garder la porte ouverte à tout moment pour éviter de perdre les charrettes de commerce, car lorsqu'elles atteignent une porte fermée, elles emprunteront un autre chemin pour atteindre leur destination même si la porte fermée est ouvert peu de temps après leur arrivée. Souvent, les charrettes de commerce sont perdues à cause de cela, car le nouvel itinéraire qu'elles choisissent est susceptible d'être dangereux. Les marchés ennemis peuvent toujours être utilisés pour le commerce même si le joueur propriétaire dudit marché a abandonné. Par conséquent, dans les matchs sans équipes ou sans coéquipiers, il est préférable de ne pas raser les marchés des joueurs ayant abandonnés.
Le commerce peut également être établi avec des marchés des civilisations neutres et ennemies, imitant ainsi la pratique réelle de la contrebande, même si cela ne nuit pas réellement à l'économie de l'adversaire. Bien que cela puisse être étonnamment efficace lors d'échanges avec des joueurs vaincus (en particulier dans les scénarios de campagne), cela n'est pas judicieux lorsque le joueur en question est toujours actif, car il pourrait remarquer et tuer facilement les charrettes de commerce.
- Revenu des charrettes de commerce
Les routes commerciales doivent toujours être aussi longues que possible, car l'augmentation de l'or pour les marchés placés plus loin les uns des autres est supérieure à l'augmentation du temps nécessaire à une charrette de commerce pour terminer le voyage. Les lignes joignant les coins opposés par le centre de la carte sont optimales. La plupart des joueurs utilisent un bord de la carte aussi éloigné que possible de l'ennemi pour essayer de maintenir en vie les unités commerciales, ce qui rapporte environ la moitié de l'or de l'itinéraire optimal. La formule exacte pour l'or reçu grâce au commerce est :
, où :
- est le nombre de tuiles le long de n'importe quel bord de la carte, et
- est approximativement la distance euclidienne entre les marchés et peut être calculée exactement comme :
- , où et sont les distances entre les marchés dans les deux directions alignées sur l'axe, mesurées à partir du centre de chaque marché.
Le 0,46 devant la première expression pour l'or de charrette de commerce est en fait calculé comme par le jeu, où 2 est une constante, et les deux autres termes dépendent de la vitesse de la charrette de commerce et si le joueur a un allié espagnol - mais peuvent en général être traités également comme des constantes.
Échange de ressources[]
Les marchés sont également importants car un joueur peut échanger ses réserves de ressources pour équilibrer son économie. Cela peut grandement aider à passer à travers les âges ou à surmonter une pénurie d'une ressource particulière.
Les prix du marché pour chaque marchandise sont universels pour tous les joueurs. Les marchandises sont vendues ou achetées par lots de 100 unités à la fois. Chaque marchandise (nourriture, bois, pierre) a un prix d'échange « juste » (et invisible), mais les joueurs ne peuvent pas échanger leurs ressources au prix « juste » car il y a des frais d'échange de marchandises de 30 %. Au début de chaque partie, le prix « juste » du bois est de 100, mais en raison des frais, les taux réels que les joueurs voient pour la vente et l'achat sont respectivement de 70 et 130. Le prix « juste » de la nourriture est de 115, mais en raison des frais, les taux réels que les joueurs voient pour la vente et l'achat sont respectivement de 81 et 150. La pierre, en revanche, commence à un prix « juste » de 130, ce qui signifie un taux de départ de 91/169. Le jeu simule l'offre et la demande en ajoutant ou en soustrayant 3 au prix « juste » d'une marchandise chaque fois que 100 unités de la marchandise sont échangées. Les prix « juste » minimum et maximum pour toute marchandise sont respectivement de 20 et 9 999. Cela signifie que pour que le prix d'une marchandise touche le fond à partir du prix de départ, le joueur doit vendre 4 000 de nourriture/bois ou 5 500 de pierre (obtenant 1 708 ou 2 926 or).
La recherche de Guildes réduit les frais d'échange de moitié (15 %), mais ne peut être effectuée qu'à l'âge impérial et n'est pas disponible pour toutes les civilisations. Si l'achat d'une ressource coûte moins de 23 pièces d'or, le jeu fixera le prix d'achat à 23 pièces d'or. Les Sarrasins ont le meilleur marché du jeu, car en construire un ne coûte que 75 bois, et les frais d'échange de marchandises ne sont que de 5 %. Cela leur permet également d'atteindre l'âge des châteaux plus tôt que les autres civilisations et d'effectuer une rush (charge) de moines.
Unités et technologies[]
Unités
Technologies
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Améliorations[]
Améliorations | |
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Points de vie | ![]() ![]() |
Armure | ![]() ![]() |
Résistance à la conversion | ![]() ![]() ![]() |
Ligne de mire | ![]() ![]() |
Vitesse de construction | ![]() |
Autre | ![]() ![]() |
Bonus de civilisation[]
Birmans : La recherche de Dévotion est Foi est 50 % moins couteux.
Bourguignons : Caravane est disponible à l'âge féodal et Guildes à l'âge des châteaux. Les deux coûtent -33 % nourriture.
Byzantins : Les technologies Tour de guet et Patrouille de ville sont gratuites. Les points de vie des marchés +20 %/+30 %/+40 % à l'âge féodal / des châteaux / impérial.
Chinois : Les technologies coûtent -5 %/-10 %/-15 % à l'âge féodal / des châteaux / impérial.
Espagnols : Les constructeurs travaillent 30 % plus vite. Les technologies développées rapportent 20 or chacune.
Géorgiens : Les marchés reçoivent -15 % de dégâts lorsqu'ils sont à hauteur supérieure.
Italiens : Maçonnerie, Architecture et Grue à poulie sont 33 % moins chères.
Khmers : Les marchés ne nécessitent de moulin pour être construits.
Maliens : Les marchés sont 15 % moins couteux.
Perses : La recherche de Tour de guet et Patrouille de ville est 10 %/15 %/20 % plus rapide à l'âge féodal / des châteaux / impérial.
Portugais : Les charrettes de commerce coûtent -20 % or.
Romains : Les marchés sont construis et réparés 5 % plus rapidement.
Sarrasins : Les frais d'échange de ressources sont de 5 %. Les marchés coûtent 75 bois.
Bonus d'équipe[]
Bohémiens : Les marchés travaillent 80 % plus vite.
Géorgiens : Les marchés sont réparées avec 25 % de ressources en moins.
Lituaniens : La recherche de Dévotion, Foi et Hérésie est 20 % plus rapide.
Maliens : La recherche de Maçonnerie, Architecture et Grue à poulie est 80 % plus rapide.
Portugais : Les technologies sont développées 25 % plus rapidement.
Liste des changements[]
The Conquerors[]
- Hérésie introduite.
- Caravane introduite, avec Cartographie comme prérequis.
The Forgotten[]
- Points de vie du marché échelonnés (2 100 → 1 800 (âge féodal)/2 100 (âge des châteaux)/2 100 (âge impérial)).
Sarrasins : Les marchés coûtent -75 bois (100 bois).
Rise of the Rajas[]
- Avec le patch 5.7, la Cartographie est désormais cachée et recherchée automatiquement gratuitement lorsqu'un marché est construit. La Cartographie n'est plus nécessaire pour rechercher Caravane (changement visible uniquement dans les scénarios de campagne).
- Avec le patch 5.8, Monnaie et Banques sont désormais disponibles un âge plus tard (âge féodal (Monnaie)/âge des châteaux (Banques) → âge des châteaux/âge impérial).
Definitive Edition[]
Sarrasins : La réduction des coûts des marchés a augmenté (-75 bois → -100 bois) (nouveau total : 75 bois).
Dynasties of India[]
Return of Rome[]
- Avec la mise à jour 87863, Grand Trunk Road réduit désormais également les frais d'échange de ressources à 10 %.
The Mountain Royals[]
- Avec la mise à jour 99311, Dévotion a été introduite.
Victors and Vanquished[]
- Avec la mise à jour 125283, les frais d'échange de base du marché pour de la nourriture sont passés de 100 → 115, les prix initiaux de la nourriture sont donc plus chers et la vente fournit plus d'or. Les frais d'échange du bois et de la pierre restent inchangés.
- Le coût standard initial en or pour l'achat de 100 nourriture est passé de 130 or → 150 or.
- La récompense initiale en or standard pour la vente de 100 nourriture est passée de 70 or → 81 or.
Histoire[]
“ | L'âge sombre apportant avec lui de meilleures conditions économiques, l'échange de produits et des savoir-faire se développa. Les villes de toutes tailles réservèrent une zone pour le marché où les fermiers et les commerçants pouvaient installer leur étalage et vendre leurs marchandises. Un ou plusieurs jours par semaine étaient consacrés au marché qui devint le théâtre des moments forts de la vie sociale durant la semaine de travail. Le marché était également un lieu d'échange d'idées, de divertissements (bardes, acrobates, musiciens) et de diffusion des nouvelles. | ” |
—du manuel de Age of Empires II: The Age of Kings |
Anecdotes[]
- Sans Guildes, le coût maximum pour acheter 100 unités de n'importe quelle marchandise (ressource) sur le marché est de 12 999 or et le prix de vente maximum de 100 unités de n'importe quelle marchandise est de 6 999 or. Ces valeurs peuvent être atteintes en achetant 330 000 unités de n'importe quelle ressource autre que la pierre, en supposant que le joueur ait suffisamment d'or pour effectuer ces achats.
- Les joueurs peuvent acheter ou vendre par lots de 500 à la fois en maintenant la touche majuscule. Cela fonctionne de la même manière que de cliquer cinq fois.
- Le marché amérindien de l'âge impérial possède un serpent à deux têtes à son entrée, ce qui montre son influence aztèque.
- Les frais d'échange réduits des Sarrasins leur ont permis d'acheter 100 d'une ressource à 26/27 or et de la revendre pour 1 or de plus qu'ils ne l'avaient achetée dans Definitive Edition. Il s'agissait probablement d'un résultat involontaire du prix « juste » changeant désormais de 3 par transaction, car ce ne serait pas le cas s'il changeait encore de 2 comme dans The Conquerors. Ceci a été corrigé dans Dynasties of India.
- Le prix « juste » peut avoir n'importe quelle valeur entière comprise entre 20 et 9 999, puisque 20 est un de moins qu'un multiple de 3, 9 999 est un multiple de 3 et les valeurs de départ de 100 et 130 sont un de plus qu'un multiple de 3.
- Le prix affiché lors de l'échange peut être légèrement différent du prix réellement utilisé pour la transaction en raison d'erreurs d'arrondi.
- Dans le jeu original, le marché était l'un des deux seuls bâtiments, avec le port, qui pouvaient être sélectionnés et dont la boîte d'informations pouvait être consultée par le joueur, même lorsqu'il n'était plus dans sa ligne de mire. Cela avait pour but de fournir des informations sur sa valeur commerciale.
Galerie[]
Bâtiments dans Age of Empires II | |
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Bâtiments civils | |
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Bâtiments de l'éditeur de scénario | |
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