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+ | Les Khmers sont une civilisation très efficace pour les sièges de villes ainsi que pour la production d'éléphants. Grâce à leur bonus d'équipe, leurs éléphants rapides et leurs deux technologies uniques, qui vous encouragerons à produire beaucoup d'éléphants ainsi que des Scorpions. La création d'une armée Khmer coûtera beaucoup de ressources (similairement au civilisation Slaves et Teutonnes dont l'armée coûte cher mais cause des dégâts assez brutaux.) Ils possèdent un arbre de technologie très équilibré similaire au Maliens, Byzantins et Chinois. Le principal défaut des Khmers réside dans le fait qu'ils dépendent d'unités puissantes et sont très vulnérables à la conversion, (en effet, ils ne peuvent pas développer Expiation, Imprimerie et surtout, ils ne possèdent pas l'Hérésie). Les Khmers ont vraiment besoin de soutient alliés car ils seront faibles en Early Game mais très puissants en Late Game, il faudra privilégier des alliances avec d'autres civilisations de siège comme les Slaves ou les Teutons ou des civilisations qui fournissent des bonus d'équipe aux unités génériques comme les Goths, les Huns ou encore les Chinois. |
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+ | Les Khmers fonctionnent différemment des autres civilisations basées sur le siège, grâce à deux bonus, le fait qu'il n'y a pas besoin de bâtiment spécifique pour passer à l'âge supérieur (ce qui permet de se concentrer sur la production d'une armée tôt dans la partie et de faire des économies ou encore de surprendre l'adversaire en créant une ville non -conventionnel ). Et le fait que les villageois peuvent se retrancher à l'intérieur des maisons (ce qui leur offrent une bonne protection en cas de rush en début de partie). Ils peuvent créer deux types d'éléphants à l'age des châteaux, (Voir plus bas). |
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+ | Malheureusement, avec des bonus aussi importants, il est normal d'avoir des malus en conséquence, comme le fait que leur religion ne leur permet ni la Foi, ni l'Hérésie. Qu'il ne possèdent ni tour à bombarde, ni arbalétrier et pas de Champions. Leur cavalerie est assez faible (mise à part les éléphants qui coûtent cher en nourritures et en or). Méfier vous des civilisation avec une religion importante comme les Aztèques ou les Espagnols. |
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+ | c'est l'unité militaire unique des Khmers, ils sont très coûteux ( 100 en nourritures et 80 en or) possèdent beaucoup de point de vie (250 de base, 290 en élite). Ceci dit, il possèdent les mêmes caractéristique que les balistes, c'est a dire qu'ils infligent des dégâts linéaires, tout les ennemies sur la trajectoire du projectile prendront des dégâts. (pratique pour rompes les formation ennemies) |
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+ | Les Khmers sont sans doute la civilisation la plus difficile à jouer, (peut être même plus que les Chinois.), car ils nécessitent une planification minutieuse et un micro-management extrême pour jouer correctement, de plus il faudra compter énormément sur vos alliés en early game. En dépit de ces inconvénient, il est possible d'effectuer des stratégies assez folles comme le "saute-maison", dont le principe consiste à faire sauté vos villageois de maison en maison pour les protéger et organisé des embuscade en attirant les adversaires dans des piégés. Ils peuvent construire leur premiers châteaux proches d'une ville ennemi (pour produire des éléphants en masses), et, combiné avec Le bonus de l'équipe des Slaves, ils peuvent même construire des bases avancées (Villageois+ maisons Khmers+ bâtiments militaires en tout genre) proches des ressources ennemie, afin de faire un guerre sur la durée qui permettra d'organiser des guérillas pour affamer l'es adversaire en ressource. |
Version du 9 octobre 2020 à 14:22
Civilisation spécialisée dans les Armes de Siège et les Eléphants.
Symbole :
Bonus de Civilisation
- Aucun Bâtiment n'est nécessaire pour changer d'Age
- Les Villageois s'occupant des Fermes ne déposent pas la nourriture mais travaillent 4% moins vite
- Les Eléphants de Combats se déplacent 15% plus vite
- Les Villageois peuvent être mis en garnison dans les Habitations
Bonus d'Equipe
- +1 portée pour les Scorpions
Unité Unique
- Eléphant à Baliste (Scorpion monté)
Technologies Uniques
- Epées de Défenses (+3 attaque pour les Eléphants de Combats)
- Double Arbalète (Les Eléphants à Baliste et les Scorpions tirent 2 projectiles en 1)
Arbre de Technologies
Caserne / Camp de Tir à l'Arc / Ecurie
Forge / Atelier de Siège / Port
niversité / Tours / Château
Monastère / Habitation / Forum / Merveille
Camp de Mineur / Camp de Bûcheron / Moulin / Marché
Conseils
Les Khmers sont une civilisation très efficace pour les sièges de villes ainsi que pour la production d'éléphants. Grâce à leur bonus d'équipe, leurs éléphants rapides et leurs deux technologies uniques, qui vous encouragerons à produire beaucoup d'éléphants ainsi que des Scorpions. La création d'une armée Khmer coûtera beaucoup de ressources (similairement au civilisation Slaves et Teutonnes dont l'armée coûte cher mais cause des dégâts assez brutaux.) Ils possèdent un arbre de technologie très équilibré similaire au Maliens, Byzantins et Chinois. Le principal défaut des Khmers réside dans le fait qu'ils dépendent d'unités puissantes et sont très vulnérables à la conversion, (en effet, ils ne peuvent pas développer Expiation, Imprimerie et surtout, ils ne possèdent pas l'Hérésie). Les Khmers ont vraiment besoin de soutient alliés car ils seront faibles en Early Game mais très puissants en Late Game, il faudra privilégier des alliances avec d'autres civilisations de siège comme les Slaves ou les Teutons ou des civilisations qui fournissent des bonus d'équipe aux unités génériques comme les Goths, les Huns ou encore les Chinois.
Bonus
Les Khmers fonctionnent différemment des autres civilisations basées sur le siège, grâce à deux bonus, le fait qu'il n'y a pas besoin de bâtiment spécifique pour passer à l'âge supérieur (ce qui permet de se concentrer sur la production d'une armée tôt dans la partie et de faire des économies ou encore de surprendre l'adversaire en créant une ville non -conventionnel ). Et le fait que les villageois peuvent se retrancher à l'intérieur des maisons (ce qui leur offrent une bonne protection en cas de rush en début de partie). Ils peuvent créer deux types d'éléphants à l'age des châteaux, (Voir plus bas).
Malus
Malheureusement, avec des bonus aussi importants, il est normal d'avoir des malus en conséquence, comme le fait que leur religion ne leur permet ni la Foi, ni l'Hérésie. Qu'il ne possèdent ni tour à bombarde, ni arbalétrier et pas de Champions. Leur cavalerie est assez faible (mise à part les éléphants qui coûtent cher en nourritures et en or). Méfier vous des civilisation avec une religion importante comme les Aztèques ou les Espagnols.
Éléphants à Baliste
c'est l'unité militaire unique des Khmers, ils sont très coûteux ( 100 en nourritures et 80 en or) possèdent beaucoup de point de vie (250 de base, 290 en élite). Ceci dit, il possèdent les mêmes caractéristique que les balistes, c'est a dire qu'ils infligent des dégâts linéaires, tout les ennemies sur la trajectoire du projectile prendront des dégâts. (pratique pour rompes les formation ennemies)
En résumé
Les Khmers sont sans doute la civilisation la plus difficile à jouer, (peut être même plus que les Chinois.), car ils nécessitent une planification minutieuse et un micro-management extrême pour jouer correctement, de plus il faudra compter énormément sur vos alliés en early game. En dépit de ces inconvénient, il est possible d'effectuer des stratégies assez folles comme le "saute-maison", dont le principe consiste à faire sauté vos villageois de maison en maison pour les protéger et organisé des embuscade en attirant les adversaires dans des piégés. Ils peuvent construire leur premiers châteaux proches d'une ville ennemi (pour produire des éléphants en masses), et, combiné avec Le bonus de l'équipe des Slaves, ils peuvent même construire des bases avancées (Villageois+ maisons Khmers+ bâtiments militaires en tout genre) proches des ressources ennemie, afin de faire un guerre sur la durée qui permettra d'organiser des guérillas pour affamer l'es adversaire en ressource.