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Civilisation spécialisée dans les Armes de Siège et les Eléphants.

Symbole :

Khmers.png

Bonus de Civilisation[]

Bonus d’Équipe[]

Unité Unique[]

Technologies Uniques[]

Arbre de Technologies[]

Caserne / Camp de Tir à l'Arc / Écurie[]

Caserne - Camps de Tir à l'Arc - Ecurie-1598012724.png

Forge / Atelier de Siège / Port[]

Atelier de Siège - Forge - Port-1598012761.png

Université / Tours / Château[]

Monastère / Habitation / Forum / Merveille[]

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Camp de Mineur / Camp de Bûcheron / Moulin / Marché[]

Marché - Camp de mineur - Camp de bucheron - Moulin-1598012885.png

Conseils[]

Les Khmers sont une civilisation très efficace pour les sièges de villes ainsi que pour la production d'éléphants. Grâce à leur bonus d'équipe, leurs éléphants rapides et leurs deux technologies uniques, qui vous encourageront à produire beaucoup d'éléphants ainsi que des Scorpions. La création d'une armée Khmer coûtera beaucoup de ressources (similairement au civilisation Slaves et Teutonnes dont l'armée coûte cher mais cause des dégâts assez brutaux.) Ils possèdent un arbre de technologie très équilibré similaire aux Maliens, Byzantins et Chinois. Le principal défaut des Khmers réside dans le fait qu'ils dépendent d'unités puissantes et sont très vulnérables à la conversion, (en effet, ils ne peuvent pas développer Expiation, Imprimerie et surtout, ils ne possèdent pas l'Hérésie). Les Khmers ont vraiment besoin de soutiens alliés car ils seront faibles en début de partie mais très puissants en fin de partie, il faudra privilégier des alliances avec d'autres civilisations de siège comme les Slaves ou les Teutons ou des civilisations qui fournissent des bonus d'équipe aux unités génériques comme les Goths, les Huns ou encore les Chinois.

Bonus[]

Les Khmers fonctionnent différemment des autres civilisations basées sur le siège, grâce à deux bonus, le fait qu'il n'y a pas besoin de bâtiment spécifique pour passer à l'âge supérieur (ce qui permet de se concentrer sur la production d'une armée tôt dans la partie et de faire des économies ou encore de surprendre l'adversaire en créant une ville non conventionnelle). Et le fait que les villageois peuvent se retrancher à l'intérieur des maisons (ce qui leur offrent une bonne protection en cas de rush en début de partie). Ils peuvent créer deux types d'éléphants à l'age des châteaux (voir plus bas).

Malus[]

Malheureusement, avec des bonus aussi importants, il est normal d'avoir des malus en conséquence, comme le fait que leur religion ne leur permet ni la Foi, ni l'Hérésie. Qu'ils ne possèdent ni tour à bombarde, ni arbalétrier et pas de Champions. Leur cavalerie est assez faible (mise à part les éléphants qui coûtent cher en nourriture et en or). Méfiez-vous des civilisations avec une religion importante comme les Aztèques ou les Espagnols.

Éléphants à Baliste[]

C'est l'unité militaire unique des Khmers, ils sont très coûteux ( 100 en nourritures et 80 en or), possèdent beaucoup de points de vie (250 de base, 290 en élite). Ceci dit, ils possèdent les mêmes caractéristiques que les balistes, c'est-à-dire qu'ils infligent des dégâts linéaires, tous les ennemis sur la trajectoire du projectile prendront des dégâts (pratique pour rompes les formation ennemies).

En résumé[]

Les Khmers sont sans doute la civilisation la plus difficile à jouer, (peut être même plus que les Chinois.), car ils nécessitent une planification minutieuse et un micro-management extrême pour jouer correctement. De plus, il faudra compter énormément sur vos alliés en début de jeu. En dépit de ces inconvénients, il est possible d'effectuer des stratégies assez folles comme le "saute-maison", dont le principe consiste à faire sauter vos villageois de maison en maison pour les protéger et organiser des embuscades en attirant les adversaires dans des pièges. Ils peuvent construire leurs premiers châteaux proches d'une ville ennemie (pour produire des éléphants en masse) et, combiné avec le bonus d'équipe des Slaves, peuvent même construire des bases avancées (Villageois+ maisons Khmers+ bâtiments militaires en tout genre) proches des ressources ennemies, afin d’asphyxier les adversaires lors d'une guerre d'usure.

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