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AoE2DE Animation Garnison

Unités se mettant en garnison à l'intérieur d'un château dans Age of Empires II: Definitive Edition

Mettre une unité en garnison signifie la placer à l'intérieur d'un bâtiment ou d'une autre unité.

Les unités en garnison présentent plusieurs avantages. Les unités en garnison sont à l'abri des attaques jusqu'à ce qu'elles soient sans garnison et dans Age of Empires II, elles seront lentement guéries. Une fois que les unités sont à l'intérieur, le bâtiment de garnison gagne souvent une attaque ou reçoit des valeurs d'attaque améliorées.

Les unités peuvent également se mettre en garnison dans des bâtiments appartenant à un autre joueur allié.

Age of Empires[]

La garnison n’existe pas dans le premier Age of Empires. Cela rend la défense des premiers rushs particulièrement difficile par rapport aux futurs jeux de la série. Cependant, les unités terrestres peuvent se « mettre en garnison » à l'intérieur d'un navire de transport, et le jeu appelle cela « charger ».

Return of Rome a introduit le concept de placer des unités en garnison à l'intérieur des bâtiments. Les villageois peuvent être mis en garnison dans les forums et les tours pour se protéger, mais cela n'ajoute pas de flèches et n'augmente pas l'attaque du bâtiment. Les unités militaires ne peuvent être en garnison dans la structure dans laquelle elles sont formées qu'au moment de leur création. Une fois qu'ils quittent la garnison, ils ne peuvent plus se placer en garnison dans aucun bâtiment.

Age of Empires II[]

Bâtiments[]

Age of Empires II a introduit le concept de garnison d'unités à l'intérieur de bâtiments dans la série (pour référence, un an après que StarCraft (1998) ait introduit le bâtiment Bunker dans le genre du RTS).

Les unités peuvent être placées en garnison dans un bâtiment soit

  • en sélectionnant les unités que le joueur souhaite placer en garnison, en maintenant la touche ALT, puis en faisant un clic droit sur le bâtiment
  • en sélectionnant les unités que le joueur souhaite placer en garnison, en appuyant sur la touche de raccourci de garnison (par défaut : « T ») puis en faisant un clic gauche ou droit sur le bâtiment
  • en activant l'option de garnison par clic droit dans les paramètres et en sélectionnant simplement les unités que le joueur souhaite placer en garnison et en faisant un clic droit sur le bâtiment
  • en définissant le point de rassemblement du bâtiment sur le bâtiment puis en produisant l'unité que le joueur souhaite placer en garnison (garnison de production)

Notez que lorsqu'un bâtiment est endommagé dans une certaine mesure (PV restants ≤ 20 %), il est impossible de placer des unités en garnison à l'intérieur, et toutes les unités qui avaient été placées en garnison avant que le bâtiment ne soit endommagé en sont éjectées.

Il existe deux principaux types de bâtiments que les joueurs peuvent utiliser comme garnisons :

  • Les bâtiments défensifs tels que les tours et les forums (aux côtés d'autres bâtiments défensifs tels que les donjons et les kreposts), dans lesquels le joueur peut librement (bien qu'avec certaines restrictions basées sur le type d'unité) mettre en garnison ses unités pour s'y abriter.
  • Les bâtiments de production (tels que les casernes, les camps de tir à l'arc et les ateliers de siège) dans lesquels jusqu'à 10 unités ne peuvent être mises en garnison qu'immédiatement après leur création, en définissant le point de rassemblement du bâtiment sur le bâtiment lui-même.
  • Le château entre simultanément dans ces deux catégories : alors que les trébuchets, les ribaudequins et les chariots hussites ne peuvent pas être mis en garnison dans un château (ou tout autre bâtiment) lorsqu'ils n'ont déjà pas été mis en garnison auparavant, ils peuvent être mis en garnison avec une garnison de production ; simultanément, d'autres unités que le château peut construire peuvent y être mises en garnison comme garnison défensive.

Garnison défensive[]

  • Forum : Jusqu'à 15 villageois, archers à pied, infanterie, moines, charrettes à mule et/ou roi (25 pour les Teutons)
  • Toutes les tours : Jusqu'à 5 villageois, archers à pied, infanterie, moines, charrettes à mule et/ou roi (10 pour les Teutons)
  • Donjon normand : Jusqu'à 10 villageois, archers à pied, infanterie, moines et/ou roi
  • Château1 et Krepost : Jusqu'à 20 villageois, archers, infanterie, unités montées, moines, charrettes à mule et/ou roi
  • Habitation : Jusqu'à 5 villageois et/ou roi (seulement pour les Khmers)
  • Port : Jusqu'à 10 navires de pêche (seulement pour les Gurjaras)
  • Église fortifiée : Jusqu'à 10 villageois, charrettes à mule et/ou roi

Garnison de production[]

Garnison génératrice de ressources[]

1 Si le point de rassemblement est défini sur le château lui-même, les trébuchets, les ribaudequins et les chariots hussites peuvent être placés à l'intérieur en tant qu'exception à la classification « non-siège », mais ces unités ne peuvent pas rentrer après être sortis. En d'autres termes, pour les unités de siège formées dans le château, celui-ci peut fonctionner comme une garnison de production.

2 Les unités peuvent sortir, mais ne pourront plus rentrer dans le bâtiment. Limité à 10.

Les charrettes à mules sont des bâtiments mobiles uniques aux Arméniens et Géorgiens. Elles peuvent être placées non seulement dans des navires de transport, mais aussi dans d'autres bâtiments comme des tours, des forums, des églises fortifiées, des châteaux, des donjons et des kreposts. Lorsqu'elles sont en garnison, les charrettes à mules endommagées sont réparées gratuitement.

Avantages de la mise en garnison[]

  • En garnison, les unités sont immunisées contre les dégâts ou la conversion. Si la structure est détruite ou fortement endommagée (PV restants ≤ 20 %), elles sont éjectées du bâtiment sans subir de dégâts. Si un bâtiment avec des unités en garnison est converti, toutes les unités qui étaient en garnison dans le bâtiment seront automatiquement éjectées.
  • Les unités blessées régénèrent lentement leur santé lorsqu'elles passent du temps à l'intérieur d'un bâtiment. Les châteaux en particulier ont un taux de régénération plus rapide que les autres bâtiments, soit 0,2 point de vie par seconde. Les tours, les donjons et les forums soignent les unités en garnison de 0,1 point de vie par seconde. La recherche de Plantes médicinales augmente encore le taux de régénération.
    • Les bâtiments qui peuvent abriter un type d'unité spécifique en fonction du bonus de civilisation ne peuvent pas soigner les unités. Cela signifie que les navires de pêches à l'intérieur des ports gurjaras, les troupeaux à l'intérieur des moulins gurjaras, et les villageois et les rois à l'intérieur des maisons khmères ne sont pas soignés.
    • Les reliques, bien qu'elles ne puissent pas subir de dégâts, sont soignées à l'intérieur des monastères à 1,5 point de vie par seconde.
    • Les chevaux, les chameaux et les chameaux de Bactriane ne peuvent pas être placés en garnison à l'intérieur des bâtiments.
  • Les villageois et les archers en garnison augmentent les dégâts infligés par les tours de guet, les tours de garde, les donjons, les tours de bombarde, les châteaux, les forums, les kreposts et les donjons normands. Cela est très utile étant donné que les unités en garnison ne subissent pas de dégâts tout en en infligeant beaucoup.
  • Enfin, si l'ennemi explore un bâtiment ou a développé Espions, il ne pourra pas connaître la composition de la garnison puisqu'il n'y a toujours qu'un drapeau au sommet du bâtiment, quel que soit le type ou le nombre d'unités en garnison à l'intérieur.

Il existe des commandes spéciales liées à la garnison. Le joueur peut ordonner à tous les villageois de trouver automatiquement la garnison défensive la plus proche (ou les habitations dans le cas des Khmers) et d'y entrer en sonnant les cloches de la ville. En les sonnant à nouveau, les ouvriers reprendront la tâche qu'ils effectuaient avant que les cloches de la ville ne sonnent. Cela prend en compte les capacités des bâtiments du joueur. Si le joueur ne souhaite pas ordonner à tous les villageois de se retirer de la garnison, il est possible d'ordonner aux villageois de chaque bâtiment de « Retourner au travail » séparément.

Les unités ont tendance à être éjectées ou retirées de la garnison du côté sud du bâtiment (devant le sprite du bâtiment) à moins qu'un point de rassemblement ne soit défini, auquel cas elles seront organisées de manière à se trouver du côté du bâtiment le plus proche du point de rassemblement.

Dégâts[]

Les unités en garnison génèrent des flèches supplémentaires en fonction des unités à l'intérieur. Ces flèches supplémentaires (secondaires) peuvent avoir des bonus d'attaque différents par rapport au projectile de flèche principal. Le nombre de flèches supplémentaires est indiqué entre parenthèses à côté de l'attaque du bâtiment. Depuis la mise à jour 50292, le nombre de flèches supplémentaires est donné par la formule suivante : où DPS, les dégâts par seconde, sont le quotient entre les dégâts de perçage de la flèche et le temps de rechargement de l'unité/du bâtiment. La valeur calculée est arrondie au nombre entier inférieur le plus proche.

Tous les bâtiments défensifs ont une limite au nombre de flèches supplémentaires qu'ils peuvent tirer. Les tours peuvent tirer 4 flèches supplémentaires (8 pour les tours teutonnes ; 6 pour les tours japonaises avec Yasama), les donjons peuvent tirer 4 flèches supplémentaires (6/9 à l'âge des châteaux/impérial pour un total de 7/11 flèches supplémentaires en comptant leurs flèches supplémentaires naturelles), les forums peuvent tirer 10 flèches (15 pour les forums teutons et 18 pour les forums maliens avec Tigui), et les châteaux et les kreposts peuvent tirer 16 flèches supplémentaires (pour un total de 20 flèches supplémentaires). Les tours de bombarde teutonnes peuvent également tirer 3 boulets de canon supplémentaires.

Pour le DPS des bâtiments défensifs, une flèche secondaire est prise en compte à la place de la flèche principale. Bien que cela ne fasse aucune différence puisqu'ils font tous les mêmes dégâts, c'était le cas avec les kreposts avant la mise à jour 54480 puisque leurs flèches secondaires faisaient 11 dégâts tandis que la flèche principale en faisait 9 (maintenant elles font toutes 10 dégâts). En conséquence, les kreposts tireraient le même nombre de flèches supplémentaires qu'un château. Cette distinction entre projectiles principaux et secondaires est également pertinente pour les tours, car leurs projectiles secondaires infligent d'autres dégâts supplémentaires. Cela est également important dans le cas des tours et des donjons normands convertis, car les bâtiments partagent le même projectile, mais les statistiques exactes du projectile dépendent des améliorations, à savoir les améliorations de la tour de garde, du donjon, des technologies Meurtrières, Yeomen, et de la ligne Empennage. Ainsi, si les Espagnols post-impériaux convertissent une tour de guet goth, ils devraient faire correspondre l'attaque de leur donjon pour ajouter des flèches supplémentaires, et non l'attaque de la tour de guet goth.

Rechercher Bague de pouce augmente probablement le nombre de flèches supplémentaires générées, car il augmente les DPS des unités d'archers. Les bonus des civilisations dravidienne, éthiopienne, mongole et espagnole ont un effet similaire.

Les villageois et l'infanterie teutonne (cette dernière à condition que Crénelures soit recherchée) contribuent chacune à 2,5 DPS. Bien que l'arrondi et les améliorations puissent dans certains cas réduire les DPS bruts, la garnison peut avoir d'autres avantages tels qu'augmenter la portée, diminuer l'effet de l'armure de perçage ou protéger les unités contre les attaques.

La recherche de la technologie unique celte Citadelle diminue probablement le nombre de flèches supplémentaires générées, car elle augmente les DPS des châteaux et des tours.

Avant la mise à jour 50292, il était déconseillé de mettre en garnison les chu ko nu et kipchaks, car les dégâts de perçage d'une flèche secondaire étaient utilisés pour calculer le nombre de flèches au lieu de la flèche principale. Depuis la mise à jour 50292, les unités qui tirent plusieurs projectiles ajoutent désormais la bonne quantité de projectiles supplémentaires aux fortifications lorsqu'elles sont en garnison à l'intérieur. En comptant tous les projectiles, principaux et secondaires, les chu ko nu d'élite et les kipchaks d'élite ont les DPS les plus élevés parmi toutes les unités d'archers et, pour qu'un château tire les 20 flèches supplémentaires, il suffit d'en placer respectivement 13 et 14 en garnison.

Unités[]

Certaines unités peuvent tenir d'autres unités en garnison :

Contrairement aux bâtiments, les unités en garnison ne sont pas éjectées si l'unité de garnison est gravement endommagée. Si une unité avec garnison est convertie, les unités en garnison ne sont pas converties, mais restent à l'intérieur de l'unité de garnison. Seul le nouveau propriétaire peut éjecter les unités ennemies.

Les unités en garnison dans d'autres unités ne sont pas soignées, même si elles peuvent se régénérer si elles en ont la capacité.

Anecdotes[]

  • Les bâtiments non-constructibles de la forteresse et du Château de Poenari peuvent accueillir respectivement 30 et 25 unités non-siège.
  • Les statistiques d'une tour navale teutonique indiquent qu'elle peut contenir cinq unités à l'intérieur, mais aucune unité ne peut y tenir garnison. En effet, toutes les tours teutoniques ajoutent cinq unités supplémentaires à leurs statistiques de garnison, mais les bâtiments ont une propriété distincte permettant à différents types d'unités d'être mises en garnison. Aucun type d'unité n'est accepté par la tour navale.
  • Les statistiques des ateliers de commerce et des mosquées indiquent qu'ils peuvent accueillir dix unités, mais comme la tour navale, ces bâtiments ne peuvent pas abriter d'unités. L'atelier de commerce possède cette fonctionnalité car il était à l'origine censé accueillir des villageois à l'intérieur pour convertir des ressources en marchandises commerciales, mais cette idée a été abandonnée et la capacité de garnison affichée est restée la même.
  • Durant le développement du jeu, il était prévu que le drakkar puissent embarquer des unités à l'image du navire de transport.

Age of Mythology[]

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Age of Empires III[]

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Age of Empires IV[]

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