| “ | Utilisée pour construire et améliorer les navires, recevoir la nourriture des navires de pêche et commercer avec les autres joueurs par voie maritime. Bâtiment unique malais. | ” |
| —description dans Age of Empires II | ||
La capitainerie est un bâtiment économique, militaire et défensif dans Age of Empires II HD: Rise of the Rajas qui est unique aux Malais et devient disponible une fois que la Thalassocratie a été recherchée. C'est une amélioriation du port et possède toutes les fonctions du port, mais dispose de plus de points de vie, d'une ligne de mire accrue et attaque les ennemis avec des flèches.
Stratégie[]
Comme le port, la capitainerie sert à la fois à l'économie et à la guerre navale puisqu'elle produit toutes sortes de navires, tout en servant également de site de dépôt pour les navires de pêche, les pêcheurs et les cogues marchandes. Comme elle dispose d'une attaque et de plus de points de vie que le port, la capitainerie peut en outre être utilisée comme partie d'une fortification, avec l'avantage que ce bâtiment ne coûte que du bois.
Lorsque vous jouez sur des cartes comme Archipel ou Îles, avoir des capitaineries est très bénéfique pour les joueurs malais, car ils aident à sécuriser le littoral, tout en protégeant dans une certaine mesure les navires de pêche malais et les pièges à poissons. Cela est particulièrement important pour les Malais, car ils constituent un élément essentiel de leur économie, surtout sur cartes marines. Il peut également être une tactique viable de murer une île avec des capitaineries, car cela rend très difficile pour les navires de transport ennemis de s'approcher du rivage sans avoir besoin de patrouiller le long du littoral.
Sur des cartes telles que Côte, Baltique et Continent comportant d'importantes étendues d'eau mais où les colonies ne sont pas séparées par l'eau, l'utilisation de capitaineries peut faire une énorme différence, car ils peuvent protéger le rivage, tout comme les châteaux et les tours. Ils aident également à soutenir les navires de guerre du joueur dans de nombreuses situations et à protéger l'économie maritime.
Sur des cartes comme Rivières, Montagnes ou d'autres qui comportent des rivières et/ou des lacs, les capitaineries font partie des structures défensives car les rivières et les lacs représentent une barrière pour les troupes terrestres, et dans ce cas, l'utilisation de capitaineries et d'unités navales devient plus utile pour aider les fortifications près du littoral et des bas-fonds qui, dans ce type de cartes, sont les seuls points étroits utilisables par les troupes terrestres pour traverser les rivières. Construire des capitaineries le long des rivières qui encerclent toute la côte de ces plans d'eau aide à mettre en œuvre une stratégie de tortue.
Il est important de comprendre que les capitaineries doivent être un complément aux défenses navales et non un remplacement. Il n'est pas conseillé de laisser les capitaineries seuls, même avec leur attaque et leurs points de vie améliorés, car de nombreuses unités navales ont une portée plus longue. Il est conseillé de les soutenir avec des unités de siège sur le rivage et d'autres types de bâtiments fortifiés tels que des tours ou des châteaux. Avoir des navires de guerre défendant les capitaineries aide également à défendre le rivage.
En jeu d'équipe, les capitaineries sont également très utiles, car les routes commerciales maritimes peuvent être sécurisées un peu plus facilement, car ils fournissent un feu de couverture aux cogues marchandes qui approchent. Ainsi, lors d'un commerce sur l'eau, il est généralement plus sûr de choisir un Malais (si disponible) comme partenaire commercial.
Les capitaineries ne peuvent être construits qu'en eaux peu profondes ou sur des hauts-fonds, à proximité de la côte. Sur les cartes amphibies, cela peut être exploité à bon escient en plaçant les capitaineries à des endroits stratégiques où les unités navales et terrestres convergent, de préférence à proximité d'une forêt, de manière à ce que moins d'unités aient la possibilité de l'endommager, tout en offrant la possibilité de surprendre les unités avec des navires de démolition. Même sur des cartes avec moins d'eau, comme les Cénotes, on peut tirer parti des capitaineries pour projeter sa puissance et agir comme un moyen de dissuasion contre les villageois ennemis qui s'approchent.
Unités et technologies[]
Les capitaineries étant uniques aux Malais, l'arbre des technologies des ports malais est présenté ici. Lorsqu'une capitainerie est convertie, les unités et les technologies disponibles sont naturellement remplacées par celles disponibles pour la civilisation du nouveau propriétaire.
Unités
Technologies
Requiert |
Statistiques détaillées[]
Les capitaineries étant uniques aux Malais, seules les technologies auxquelles ils ont accès sont présentées dans le tableau suivant :
| Forces et faiblesse face aux unités | |
|---|---|
| Fort contre | Navires, villageois, unités de commerce |
| Faible contre | Armes de siège, éléphants blindés, éléphants de guerre, tarkans, huskarls, galions à canon |
| Améliorations | |
| Points de vie | |
| Attaque | |
| Portée | |
| Précision du tir | |
| Armure | |
| Résistance à la conversion | |
| Ligne de mire | |
| Vitesse de construction | |
| Vitesse de travail | |
Bonus d'équipe[]
Bulgares : Empennage, Flèche à poinçon et Brassard coûtent -50 % nourriture.
Dravidiens : Les capitaineries offrent +5 d'espace de population.
Géorgiens : Les capitaineries sont réparées avec 25 % de ressources en moins.
Lituaniens : La recherche de Dévotion, Foi et Hérésie est 20 % plus rapide.
Malais : Les capitaineries ont +100 % de ligne de mire.
Maliens : La recherche de Maçonnerie, Architecture et Grue à poulie est 80% plus rapide.
Portugais : Les technologies sont développées 25 % plus rapidement.
Teutons : Les capitaineries sont plus résistants à la conversion.
Vikings : Les capitaineries sont 15 % moins chers.
Liste des changements[]
Rise of the Rajas[]
- Les capitaineries n'ont pas de portée minimale et ne nécessitent pas de Mâchicoulis pour attaquer les unités ennemies attaquant leur base.
- Au départ, les capitaineries ont 2 200 PV, une cadence de tir de 2,5, une attaque de base de 6, aucune portée minimale et un bonus d'attaque de +9 contre les navires. Avec le patch 5.3, les points de vie sont réduits à 2 000 et le temps de rechargement est augmenté à 3,0.
Definitive Edition[]
- La portée minimale des capitaineries a été augmentée à 1 (au lieu de 0). Nécessite Machicoulis pour réduire la portée à 0.
- L'attaque de base des capitaineries a été réduite de 6 à 3. Le bonus d'attaque contre les navires a été augmenté de 9 à 10.
- Avec la mise à jour 36906, les capitaineries bénéficient désormais (correctement) de la Chimie, de Machicoulis et de Projectile en feu lorsque la Thalassocratie est recherchée avant l'une de ces technologies, et servent de sites de dépôt pour les pêcheurs.
The Mountain Royals[]
- Avec la mise à jour 99311, Dévotion est introduite.
Anecdotes[]
- Les capitaineries malaises ne bénéficient pas du bonus de ligne de mire fourni par les améliorations de la Tour de guet, Patrouille de ville et la ligne d'Empennage, car ils sont déjà au maximum codé en dur de 20. Les capitaineries des autres civilisations peuvent en bénéficier, mais comme le maximum est de 20, ils ne peuvent pas bénéficier de Brassard.
- Lorsqu'une capitainerie est placée dans l'éditeur de scénario pour toute autre civilisation qu'une civilisation d'Asie du Sud-Est, il a l'apparence d'un port ordinaire.
- Lorsqu'une capitainerie est placé dans l'éditeur de scénario pour une autre civilisation, il ne bénéficie pas des améliorations (comme l'Empennage, Machicoulis ou Projectile en feu) autres que celles affectant les quais ordinaires (comme la Maçonnerie ou Patrouille de ville). Ces effets technologiques sont suivis séparément et peuvent être consultés via le Genie Editor avancé.
- Les trois projectiles secondaires de la capitainerie sont les mêmes que ceux de la drakkar, et ils n'ont donc que +1 en attaque contre les navires, +1 contre les navires de pêche et +1 contre les chameaux. Ces bonus d'attaque n'ont pas d'importance car ces projectiles infligent toujours 1 point de dégâts à toute cible visée. Ils infligent 1 point de dégâts aux navires et aux chameaux même lorsqu'ils sont touchés involontairement, mais aucun point de dégâts aux autres cibles non intentionnelles.
- Les capitaineries ont un maximum théorique de 9 projectiles secondaires, mais ils ne peuvent pas dépasser 3 car aucune unité ne peut se placer en garnison dans les capitaineries pour augmenter les flèches.
- Bien que les ports et les capitaineries des Gurjaras (via l'éditeur de scénario) puissent abriter des navires de pêche, ils n'ajoutent aucune valeur d'attaque.
- Les capitaineries sont les seules structures qui agissent essentiellement comme une amélioration d'une structure non défensive et les seules à convertir ladite structure en une structure défensive. En tant que telles, elles sont la seule amélioration qui subit plus de dégâts bonus de son prédécesseur, car elles gagnent la Classe d'armure : Défense en pierre.
- Les capitaineries sont également les seuls objets améliorés qui bénéficient d'une nouvelle classe d'armure par rapport à leurs prédécesseurs.
- Les capitaineries sont également les seules structures défensives où les unités terrestres ne peuvent pas se mettre en garnison.
- Les flèches tirées par les capitaineries forment une courbe descendante nettement plus prononcée que les flèches tirées par d'autres bâtiments tirant des flèches, dont les projectiles volent presque en ligne droite.
- Les bateaux amarrés dans la capitainerie sont des kelulus. Ils utilisent le même sprite que les bateaux d'un port d'Asie du Sud-Est de l'âge des châteaux.
- La haute structure de la capitainerie semble avoir été conçue d'après la structure d'un temple. La tour élevée est mentionnée dans le Kakawin Bhomāntaka javanais de la fin du XIIe siècle, où elle est désigné par le mot waruga. Dans la strophe 6.11, le waruga est appelé « tour d'observation » (vieux javanais : Paṅuṅaṅ/Pangungang). Dans le Bhomāntaka, il semble faire référence à une sorte de tour de guet ou de phare pour surveiller les navires qui approchent. La structure du temple, telle que présentée sur le modèle, n'a généralement qu'un seul niveau, ce qui la rend presque inutile pour l'observation.
Galerie[]
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