Wiki Age of Empires
Cet article concerne l'unité d'Age of Empires II: Definitive Edition. Pour l'unité d'Age of Empires III: The Asian Dynasties, voir Urumi.

Unité d'infanterie dravidienne unique qui peut charger son attaque.
—description dans Age of Empires II

L'épéiste urumi est la première unité unique des Dravidiens dans Age of Empires II: Definitive Edition - Dynasties of India. C'est une unité d'infanterie qui « charge » son attaque sur une période donnée, infligeant des dégâts accrus lors de sa première attaque contre une unité ennemie. Les attaques chargées infligent également des dégâts de piétinement, mais pas les attaques normales.

Les épéistes urumi peuvent être améliorés en épéistes urumi d'élite à l'âge impérial.

Capacité[]

Urumi anim

Alternance entre l'attaque chargée (de haut en bas) et l'attaque normale (latérale)

L'épéiste urumi a la capacité de charger son attaque et d'infliger des dégâts de zone avec l'attaque chargée dans un rayon de 0,75 tuile de 50 % de force. La version non élite inflige +12 de dégâts et nécessite 24 secondes pour se recharger, tandis que l'élite inflige +15 de dégâts et nécessite 20 secondes pour se recharger.

Bien que l'attaque chargée ne soit déclenchée que contre les unités (y compris les armes de siège et les navires), les dégâts de zone peuvent également endommager les bâtiments proches, auquel cas l'épéiste urumi (d'élite) n'a que 50 % d'attaque 8+1 (10+2). Dans les deux cas, les améliorations d'attaque de la forge fournissent la même augmentation de l'attaque de base.

Stratégie[]

Bien qu'extérieurement similaire à la ligne de milicien, l'épéiste urumi est une unité beaucoup plus spécialisée qui remplit un rôle très différent. Leur plus grande différence réside dans leur armure de perçage nettement plus faible, qui triple les dégâts subis par les tirailleurs d'élite. Cela les rend largement inefficaces contre les tirailleurs et plus vulnérables aux archers en général. Alors que les miliciens infligent des dégâts plus lentement et plus régulièrement, les épéistes urumi infligent une grande partie de leurs dégâts en amont, dans une puissante attaque chargée de dégâts de zone. Cependant, cette attaque n'affecte pas les bâtiments, donc même si les miliciens peuvent rapidement détruire les structures, les urumis ne sont pas particulièrement efficaces dans ce rôle.

Les urumis sont particulièrement efficaces dans deux cas d'utilisation. Le premier est contre des groupes serrés d'ennemis faibles, tels que les archers. Bien qu'un groupe insuffisant d'urumis ne parvienne pas à les atteindre, en cas de succès, leur puissante attaque chargée peut rapidement infliger des centaines de points de vie de dégâts, les annihilant complètement en quelques secondes. Un nombre à peu près égal des deux côtés est nécessaire pour obtenir des résultats positifs.

Le deuxième cas d'utilisation est défensif, protégeant d'autres unités, comme les armes de siège, les unités d'éléphants et surtout les éléphants blindés. Les unités attaquantes contourneront les épéistes urumi pour atteindre les unités les plus faibles, maximisant ainsi les dégâts de zone ; l'attaque chargée inflige des dégâts incroyables, les massacrant et réduisant les dégâts subis par les unités les plus faibles défendues. Cela est particulièrement vrai contre les piquiers, et les urumis sont capables de défendre contre eux bien plus efficacement que n'importe quelle autre unité du jeu.

Ils peuvent être efficaces dans d'autres combats, mais leur force diminue rapidement une fois que leur attaque chargée est épuisée, et s'ils sont en infériorité numérique, ils sont généralement moins performants dans une bataille rangée. En conséquence, les épéistes urumi ont tendance à s'en sortir soit extraordinairement bien, soit extraordinairement mal, avec très peu de compromis. Une différence de quelques unités seulement peut signifier une victoire éclatante ou une défaite écrasante, en grande partie en fonction de leur capacité ou non à tuer une partie importante de la force ennemie dans les premières secondes.

Acier wootz[]

En raison de la dépendance de cette unité à sa puissante attaque chargée, l'Acier wootz a tendance à lui être moins bénéfique que pour les autres options de mêlée. Avec une attaque initiale infligeant 29 points de dégâts (plus les dégâts de zone), une différence moyenne de 4 points de dégâts ne fait souvent que peu de différence. Les arbalétriers lourds, par exemple, sont tués en 2 attaques chargées avec ou sans Acier wootz, et contre les hallebardiers, il faudra 3 coups avec ou sans Acier wootz. Ce n'est que lors d'engagements au corps à corps prolongés contre des ennemis particulièrement bien blindés (en particulier contre les sergents, les chevaliers teutoniques et les boyards) que l'Acier wootz commence à offrir un véritable avantage, mais grâce au coût plus élevé et aux statistiques inférieures de l'épéiste urumi, une fois l'attaque chargée épuisée, même ces résultats légèrement meilleurs sont souvent sous-optimaux, et il est souvent plus sage de se concentrer plutôt sur l'obtention de la masse critique nécessaire.

Contres[]

Les épéistes urumi sont particulièrement faibles face aux unités qui peuvent survivre à une puissante attaque immédiate. Ils perdront contre les éléphants de combat et les éléphants de guerre, qui ont tous deux des points de vie élevés et leurs propres attaques de zone d'effet. D'autres unités de cavalerie lourde peuvent vaincre les épéistes urumi si ces derniers n'ont pas atteint une masse critique, mais auront du mal (ou même potentiellement perdront) s'il y en a un nombre suffisant. Les konniks et les cataphractaires battront les épéistes urumi avec des ressources égales, même dans les grandes batailles, mais ils nécessitent toutes leurs améliorations associées pour réussir (telles que Étriers et Logistique, respectivement). Les leiciai et les monaspa peuvent être efficaces dans les grandes batailles, mais tous deux doivent être suffisamment renforcés par leurs bonus respectifs (avec 4 reliques et entièrement regroupés à 29 unités ou plus, respectivement).

Comme la plupart de l'infanterie, les épéistes urumi sont faibles face aux dégâts à distance, en raison de leur vitesse plus lente, de leurs points de vie plus faibles et de leur manque d'armure de perçage. Cependant, contrairement à la ligne de milicien, ils ont une faiblesse particulière face aux tirailleurs, qui infligent trois fois plus de dégâts aux urumis que la ligne des fantassins à épée, et comme ils se retirent automatiquement pour acquérir une portée minimale, ils ont tendance à se séparer, minimisant l'effet de tout dégât de zone.

Les armes de siège peuvent également être une contre efficace, bien que risquée. Alors que les armes de siège tueront rapidement les urumis, les urumis tueront également rapidement les armes de siège en raison de leurs dégâts élevés et de leur vitesse légèrement plus rapide. Les ribaudequins sont exceptionnellement mortels contre les groupes d'épéistes urumi en raison de la faible armure de perçage de ces derniers et des dégâts supplémentaires qu'ils infligent contre l'infanterie.

Statistiques détaillées[]

Les épéistes urumi étant uniques aux Dravidiens, seules les technologies auxquelles ils ont accès sont présentées dans le tableau suivant :

Forces et faiblesse face aux unités
Fort contre Infanterie, cavalerie légère, unités en formations serrés
Faible contre Scorpions, canonniers à main, cataphractaires, éléphants de combat, éléphants de guerre, moines, éléphants à baliste, ribaudequins
Match conditionnel Archers en formations serrés, armes de siège
Améliorations
Régénération Citadelle (30 PV/min à moins de 18 tuiles carrées d'un château celte d'équipe)
Attaque Forge (+1)
Fonderie (+1)
Haut fourneau (+2)
Brasier (+2 contre les bâtiments standard)
Acier wootz (les attaques ignorent l'armure)
Armure Cotte de mailles écaillée (+1/+1)
Cotte de mailles chaînée (+1/+1)
Cotte de mailles plaquée (+1/+2)
Résistance à la conversion Dévotion (+1 min, +1 max)
Foi (+4 min, +4 max)
Vitesse de déplacement Écuyers (+10 %)
Vitesse de création Conscription (+33 %)
Kasbah (+25 %, avec un allié berbère seulement)
Amélioration Épéiste urumi d'élite

Bonus de civilisation[]

Bonus d'équipe[]

  • Arméniens : Les épéistes urumi ont +2 en ligne de mire.
  • Bulgares : Les technologies de la forge liées aux armures d'infanterie et aux attaques sont 80 % plus rapides à rechercher.
  • Goths : La recherche d'Écuyers et de Brasier est 20 % plus rapide.
  • Lituaniens : La recherche de Dévotion et Foi est 20 % plus rapide.
  • Portugais : Les améliorations bénéficiant aux épéistes urumi sont recherchées 25 % plus rapidement.
  • Teutons : Les épéistes urumi sont plus résistants à la conversion.

Liste des changements[]

Dynasties of India[]

  • Les épéistes urumi (d'élite) ont 8 (10) d'attaque de mêlée.
  • La vitesse des épéistes urumi est de 1,05.

Battle for Greece[]

  • Avec la mise à jour 141935 :
    • Les épéistes urumi (d'élite) ont 9 (11) d'attaque de mêlée.
    • La vitesse des épéistes urumi est de 1,1.

Héros[]

Il y a un héros dans le jeu avec l'apparence d'un épéiste urumi:

  • Amoghavarsha

Histoire[]

L'urumi (malayalam : ഉറുമി uṟumi, ചുറ്റുവാൾ chuttuval) est une épée avec une lame flexible en forme de fouet, originaire de la région moderne du Kerala dans le sous-continent indien. C'est une bande d'acier flexible d'environ 2,5 cm de large et jusqu'à 1,5 m de long, attachée à un manche. La plupart des urumi ont plusieurs bandes attachées à un seul manche. En raison de sa flexibilité, un urumi peut être enroulé autour de la taille et porté discrètement comme une ceinture. Si une bagarre éclate, l'urumi peut être déroulé et balancé comme une épée. Il est plus efficace lorsque le porteur fait face à plusieurs ennemis. Il est utilisé comme un fouet en acier et nécessite donc autant de connaissances en maniement du fouet que de l'épée.

Anecdotes[]

  • Le bouclier de l'épéiste urumi ressemble à l'icône de la civilisation dravidienne.
  • L'épéiste urumi agit presque de manière identique au même unité de Age of Empires III: The Asian Dynasties, car tous deux ont suffisamment de force pour vaincre d'autres fantassins en combat au corps à corps, y compris les dégâts de zone, mais avec la différence que l'épéiste urumi de Age of Empires II est également capable de vaincre la cavalerie, mais a une faible résistance, en particulier contre les dégâts de perçage, tandis que celui de Age of Empires III est moins performant contre la cavalerie au corps à corps, mais peut vaincre même l'infanterie à distance et infliger de bons dégâts de siège.
  • Malgré leurs dégâts élevés avec l'Acier wootz, les épéistes urumi sont l'une des unités uniques les moins utilisées dans les matchs multijoueurs, en raison de leurs faibles points de vie et de leur armure de perçage de base nulle, ce qui fait que même les tirailleurs d'élite sont une unité assez bonne pour faire des dégâts contre eux (ils subissent 3 dégâts par tir) et ont une faible durabilité lorsqu'ils combattent dans les villes ennemies. Par conséquent, les champions et les hallebardiers dravidiens sont plus couramment utilisés comme principales unités d'infanterie dravidienne en fin de partie.

Galerie[]