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Cet article concerne l'unité d'Age of Empires II: Definitive Edition - Dynasties of India. Pour l'unité d'Age of Empires, voir Éléphant de siège. |
“ | Unité de cavalerie anti-bâtiments. Résiste à la plupart des attaques à distance. | ” |
—description dans Age of Empires II |
L'éléphant de siège est une arme de siège à éléphant dans Age of Empires II: Definitive Edition - Dynasties of India qui est exclusif aux civilisations indiennes en tant qu'unité régionale. Il remplace la ligne de bélier pour les Bengalis, les Dravidiens, les Gurjaras et les Hindoustanis.
Bien qu'il soit formé à l'atelier de siège, il est également classifié comme une unité de cavalerie. En tant que tel, il bénéficie des technologies de la forge, peut être soigné par les moines (au lieu d'être réparé) et peut être converti par les moines sans avoir besoin de rechercher Rédemption. De ce fait, ils est très similaire à l'éléphant à baliste. Cependant, les moines ne peuvent pas convertir les éléphants de siège qu'à portée de mêlée, tout comme les béliers.
Civilisations[]
Bengalis[]
L'éléphant de siège bengali est exceptionnellement résistant, il subit -25 % de dégâts supplémentaires et résiste à la conversion. Il attaque également 20 % plus vite après la recherche de Païks, ce qui améliore sa puissance offensive. Il dispose également d'Experts de siège, ce qui lui donne les dégâts les plus élevés contre les bâtiments lorsqu'ils sont entièrement améliorés.
Dravidiens[]
Les éléphants de siège dravidiens présentent quelques défauts, en raison de l'absence de Lignes de sang, d'Élevage, d'Experts de siège et de Barde plaquée. Cela rend leurs éléphants de siège plus lents et plus fragiles, mais ils bénéficient des deux technologies uniques dravidiennes. Tout d'abord, le Corps médical leur permet de régénérer lentement leurs points de vie, ce qui les aide à compenser leurs points de vie et leur armure inférieurs. Ensuite, l'Acier wootz leur permet de contourner l'armure avec leurs attaques. Cela ne suffit pas à leur permettre de vaincre la plupart des unités ennemies de manière rentable, mais les rend mieux équipés pour se défendre contre l'infanterie et la cavalerie ennemies que les autres éléphants de siège.
Gurjaras[]
Les éléphants de siège gurjaras sont exceptionnels pour démolir les bâtiments (malgré l'absence d'Experts de siège), car ils infligent +40 % de dégâts supplémentaires. Ils coûtent également moins de nourriture une fois Kshatriyas recherchée et peuvent être créés 20 % plus rapidement grâce au bonus d'équipe des Gurjaras. Cependant, les Gurjaras n'ont pas de Haut fourneau, ce qui les rend moins bien équipés pour se défendre que les autres éléphants de siège. Les Gurjaras obtiennent également l'Hérésie, mais il est extrêmement situationnel pour un moine de convertir un éléphant de siège car il doit se rapprocher pour effectuer une conversion, bien que l'Hérésie puisse aider contre les missionnaires.
Comparaison entre les civilisations[]
Civilisation | ![]() |
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![]() (générique) |
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Coût | 120 nourriture, 95 or | 120 nourriture, 95 or | 90 nourriture, 95 or | 120 nourriture, 95 or |
Points de vie | 240 | 220 | 240 | 240 |
Cadence d'attaque | 2,5 | 3 | 3 | 3 |
Attaque de mêlée | 4+4 | 4+4* | 4+2 | 4+4 |
Attaque contre bâtiments | +126 | +105 | +147 | +126 |
Attaque contre armes de siège | +35 | +35 | +49 | +35 |
Armure | -2+3/150+4 | -2+2/150+2 | -2+3/150+4 | -2+3/150+4 |
Vitesse de déplacement | 0,66 | 0,6 | 0,66 | 0,66 |
Temps de création | 36 secondes | 36 secondes | 28,8 secondes | 36 secondes |
Autre | Résistant à la conversion -25 % de dégâts bonus |
Régénère 0,5 PV/s Les attaques ignorent l'armure |
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Stratégie[]
L'éléphant de siège a +40 points de vie, +30 attaques anti-bâtiment, +10 attaques anti-siège, +10 armures de perçage, +3 armure de cavalerie et +3 armure d'éléphant par rapport à son prédécesseur. Il gagne également un rayon de dégâts de 1,5, ce qui manque à l'éléphant blindé.
L'éléphant de siège fonctionne de manière très similaire au bélier renforcé et au bélier de siège. Ils sont très efficaces pour détruire des bâtiments en masse et pour absorber les attaques perforantes de perçage.
Comparaison avec la ligne de béliers[]
Dans le jeu, les éléphants blindés et de siège sont considérés comme de la cavalerie avec un bonus d'attaque contre les bâtiments, et non comme des unités de siège. Cela a de nombreuses implications, qui modifient la façon dont l'unité est utilisée.
Tout d'abord, les béliers coûtent du bois, tandis que les éléphants de siège coûtent de la nourriture. Ceci est important, car la nourriture est plus facile à accumuler en fin de partie. Ensuite, les béliers peuvent mettre en garnison des unités d'archers et d'infanterie pour leur protection. Les unités d'infanterie en garnison augmentent la vitesse des béliers de 0,05 tuile/s/unité, les faisant passer de 0,6 tuile/s à 0,9 tuile/s, soit la même vitesse qu'un fantassin à épée longue sans Écuyers. Les éléphants de siège, en revanche, sont plafonnés à 0,66 tuile/s. Les unités d'infanterie fournissent également +10 d'attaque contre les bâtiments aux béliers, ce qui signifie que la limite supérieure du bonus d'attaque des béliers renforcés contre les bâtiments est de 240 (150 de base * 1,2 pour les Experts de siège + 6 * 10 pour l'infanterie).
Les béliers sont réparés par les villageois, mais les éléphants de siège sont soignés par les moines. En plus d'être gratuit, les moines peuvent soigner en toute sécurité à 4 tuiles de distance. Cela présente également l'avantage de ne pas avoir à amener un villageois au front et de risquer de le perdre. Cette mécanique est particulièrement utile dans Arène, où les poussées de siège et des moines sont très courantes. Les éléphants de siège peuvent se soigner lorsqu'ils sont en garnison dans un château (et dans les kreposts alliés), tandis que les béliers ne peuvent pas se soigner dans un bâtiment une fois qu'ils sont créés. Plantes médicinales affecte également le taux de guérison lorsqu'ils sont en garnison dans un château.
Les béliers ont une armure de mêlée de -3, ce qui leur fait subir des dégâts supplémentaires de la part des unités de mêlée, et sont particulièrement plus faibles face aux unités à faible attaque de mêlée comme Chu Ko Nu, les scorpions, les kipchaks, les navires d'incendie et les villageois. Les éléphants de siège ont une armure de mêlée de -2, qui augmente de 2 ou 3 par les améliorations d'armure de cavalerie de la forge, améliorant ainsi leur durabilité en mêlée, en particulier contre les unités à faible attaque en mêlée. Cependant, ils subiront beaucoup plus de dégâts de la part des hallebardiers et autres unités anti-éléphants. L'éléphant de siège a exactement le même rayon de dégâts que celui d'un bélier renforcé (qui est 25 % inférieur à celui d'un bélier de siège). Les béliers, lorsqu'ils attaquent, n'endommagent que les bâtiments et les unités de siège dans leur rayon de dégâts. Les éléphants de siège, en revanche, attaquent chaque unité et bâtiment avec 33 % de force.
Contre les bâtiments, les éléphants de siège infligent à peu près la même quantité de dégâts par seconde que les béliers de siège sans tenir compte de l'armure, bien que leur attaque plus faible signifie qu'ils sont plus affectés par l'armure que le bélier de siège. Ils infligeront cependant plus de dégâts que les béliers renforcés (à moins que le bâtiment n'ait plus de 60 points d'armure de bâtiment, ce qui est impossible en jeu standard). L'éléphant de siège est moins efficace contre les bâtiments en masse que les béliers, en raison de son rayon de dégâts plus petit. Les éléphants de siège attaquent toutes les 3 secondes, tandis que les béliers attaquent toutes les 5 secondes. Cela signifie que les éléphants de siège ont presque 66 % de dégâts en plus que ce qui est indiqué (avant de prendre en compte l'armure).
Les moines n'ont pas besoin de Rédemption pour convertir les éléphants de siège. Ils doivent cependant se trouver à proximité de l'éléphant de siège. Cela est dangereux, car les éléphants de siège ont des dégâts de zone et les moines n'ont pas d'armure pour résister à la faible attaque de mêlée de l'éléphant. Les éléphants de siège peuvent également cibler des unités autres que les unités de siège, contrairement aux béliers. Si les éléphants de siège ne sont pas micro-gérés, ils peuvent poursuivre d'autres unités plus rapides ou combattre des unités contre lesquelles ils ne sont pas efficaces. Les béliers, en revanche, n'ont pas ce problème et nécessitent donc moins d'attention lorsqu'on leur donne un ordre d'attaque. La différence d'armure de perçage n'a d'importance que contre les trébuchets.
Similitudes[]
Les deux unités coûtent presque la même quantité de ressources totales (215 pour les éléphants de siège contre 235 pour les béliers renforcés), bénéficient des Experts de siège et prennent le même temps à se former. Malgré des contres légèrement différents, ils partagent des faiblesses contres les mangudaï, les hussards hongrois, les guerriers aigle, les onagres, la cavalerie lourde et l'infanterie lourde. Bien qu'ils soient utilisables contre des unités régulières, les éléphants de siège attaquent en priorité les bâtiments, tout comme les béliers. Les deux unités ne peuvent pas non plus être converties à distance par les moines ennemis, ce qui les oblige à se placer juste à côté de l'éléphant de siège/du bélier pour lancer le processus de conversion.
Comparaison avec le bélier renforcé et de siège[]
Unité | ![]() |
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---|---|---|---|
Coût | 160 bois, 75 or | 120 nourriture, 95 or | |
Points de vie | 200 | 270 | 220 |
Attaque de mêlée | 3 | 4 | 4+4 |
Cadence d'attaque | 5 | 3 | |
Armure | -3/190 | -3/195 | -2+4/150+4 |
Attaque contre bâtiments | +180 | +240 | +126 |
Attaque contre armes de siège | +50 | +65 | +35 |
Rayon de dégâts | 1,5 tuile avec 100 % d'effet contre les bâtiments et les armes de siège aucune contre les unités |
2 tuile avec 100 % d'effet contre les bâtiments et les armes de siège aucune contre les unités |
1,5 tuile avec 33% d'effet contre toutes les unités et bâtiments |
Classes d'armure | Arme de siège Bélier (+1) |
Arme de siège Bélier (+12) |
Cavalerie (+10) Éléphant de guerre (+20) Arme de siège Bélier |
- Similitudes
- Vitesse - 0,6
Statistiques détaillées[]
Forces et faiblesse face aux unités | |
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Fort contre | Bâtiments, archers, trébuchets |
Faible contre | Infanterie, chameliers incendiaires, cavalerie, mangudaï, mangonneaux, moines |
Améliorations | |
Points de vie | ![]() |
Régénération | ![]() |
Attaque | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Armure | ![]() ![]() ![]() |
Résistance à la conversion | ![]() ![]() ![]() |
Cadence d'attaque | ![]() |
Vitesse de déplacement | ![]() |
Coût en ressources | ![]() |
Bonus de civilisation[]
Bengalis : Les éléphants de siège subissent -25 % de dégâts supplémentaires et sont plus résistants à la conversion.
Gurjaras : Les éléphants de siège infligent +40 %.
Bonus d'équipe[]
Bulgares : Les technologies de la forge liées aux armures de cavalerie et aux attaques sont 80 % plus rapides à rechercher.
Celtes : Les éléphants de siège sont créés 20 % plus rapidement.
Gurjaras : Les éléphants de siège sont formés 25 % plus rapidement.
Huns : La recherche de Lignes de sang et d'Élevage est 20 % plus rapide.
Lituaniens : La recherche de Dévotion, Foi et Hérésie est 20 % plus rapide.
Maliens : La recherche d'Experts de siège est 80 % plus rapide.
Portugais : Les technologies qui profitent aux éléphants de siège sont recherchées 25 % plus rapidement.
Teutons : Les éléphants de siège sont plus résistants à la conversion.
Liste de changements[]
Dynasties of India[]
- À la sortie, les éléphants de siège ne bénéficiaient pas des Experts de siège. Avec la mise à jour 66692, ils en bénéficient.
Bengalis : À la sortie, le modificateur de résistance bonus s'appliquait avant la soustraction d'armure des dégâts. Avec la mise à jour 66692, le modificateur de résistance bonus s'applique après la soustraction d'armure des dégâts. Avec la mise à jour 81058, les éléphants de siège gagnent +2 en attaque contre les tirailleurs.
Gurjaras : À la sortie, les éléphants de siège avaient +50 % de bonus d'attaque. Avec la mise à jour 66692, les éléphants de siège ont +40 % de bonus d'attaque.
- À l'origine, les éléphants de siège avaient 250 points de vie, 8 d'armure de cavalerie, 18 d'armure d'éléphant et 2 d'armure de bélier. Avec la mise à jour 78174, ils ont 220 points de vie, 10 d'armure de cavalerie, 20 d'armure d'éléphant et 0 d'armure de bélier.
Return of Rome[]
- Avec la mise à jour 93001, le coût de l'éléphant de siège a été réduit de 130 nourriture, 95 or à 120 nourriture, 95 or.
Histoire[]
Les armes de siège antérieures à l'apparition de la poudre à canon étaient rares dans l'Inde antique, et les béliers n'étaient probablement jamais utilisés. Au lieu de cela, les villes et les forts étaient pris d'assaut par des éléphants qui avaient appris à écraser les murs et les portes. Cet entraînement, appelé nagarayanam, est mentionné dans le traité Arthashastra sur la gouvernance et l'art de gouverner. Le Mahabharata appelle également les éléphants purabhettarah (« briseurs de villes ») pour la même raison.[1]
Anecdotes[]
- L'éléphant de siège et son homologue non amélioré sont les seules unités de l'atelier de siège qui coûtent de la nourriture et ne peuvent pas être réparées par les villageois. Au lieu de cela, ils peuvent être soignés par les moines ou en étant mis en garnison dans les châteaux.
- Après la mise à jour 37650 de Definitive Edition, des têtes d'éléphant apparaîtront furtivement hors des navires de transport chargés de 10 éléphants de siège ou d'autres unités d'éléphants.
Galerie[]
Références[]
- ↑ « Art de la Guerre dans l'Inde Ancienne » sur l'Encyclopédie de l'Histoire du Monde