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Cet article concerne l'unité d'Age of Empires II HD: The Forgotten. Pour l'unité d'Age of Empires, voir Éléphant archer (Age of Empires).

Archer monté lourd et lent.
—description dans Age of Empires II

L'éléphant archer (appelé archer sur éléphant dans l'arbre des technologies) est une unité d'archer monté introduite dans Age of Empires II HD: The Forgotten. Il a une faible vitesse mais des points de vie très élevés et peut être formée au camp de tir à l'arc à partir de l'âge des châteaux. Les éléphants archers peuvent être améliorés en éléphants archers d'élite à l'âge impérial.

À l'origine, les éléphants archers (d'élite) étaient l'unité unique du château des Indiens. Dans Dynasties of India, ils perdent ce statut pour devenir une unité régionale pour les Bengalis, les Dravidiens et les Gurjaras (mais pas pour les Hindoustanis).

Stratégie[]

Elephant Archer marche

L'éléphant archer est lent et résistant, et constitue l'unité d'archer la plus durable du jeu. Cette durabilité a cependant un prix : c'est l'unité d'archer la plus chère du jeu, compte tenu des bonus de civilisation. Il n'offre pas de capacité offensive accrue en échange de ce coût, avec la même attaque et la même cadence de tir de base que l'archer de cavalerie. Une armée d'éléphants archers aura beaucoup plus de points de vie, mais une fraction de la puissance offensive d'une armée d'archers standards de même coût. Cependant, la force de cette unité repose sur un facteur d'efficacité de population plutôt que sur une rentabilité.

Comme les autres unités d'éléphants, les éléphants archers sont très vulnérables aux piquiers et aux moines. Étant également des archers montés, ils sont très vulnérables contre les tirailleurs d'élite. De plus, les chameliers incendiaires infligent des dégâts supplémentaires, pour un total de 200 dégâts contre les unités d'éléphants, et sont donc tout simplement mortels pour les groupes regroupés d'éléphants archers.

Bien qu'ils soient vulnérables à ces contres, ils survivent bien mieux aux autres unités que les archers standards. Alors que la plupart des archers à pied et montés sont tués par le mangonneau en un et deux coups respectivement, ils peuvent en subir six et rester à peine en vie. Leur taille énorme signifie également que les mangonneaux ne frappent que quelques unités à la fois. Bien que l'exemple du mangonneau soit un cas extrême, leur résistance aux attaques est incomparable à celle de la plupart des archers. En plus de leurs points de vie, ils possèdent naturellement 2 d'armure de perçage, ce qui les rend plus forts contre les archers. Comparé aux éléphants de mêlée, dont les plus gros contres sont les moines, l'éléphant archer a au moins une chance de se défendre, contrairement aux éléphants de mêlée qui sont convertis avant d'atteindre les moines.

Les points de vie élevés de l'éléphant archer indiquent qu'il doit être utilisé comme une éponge à dégâts, comme l'éléphant de guerre. Cependant, le fait d'être à distance signifie qu'ils seront la plupart du temps à l'arrière. Cela peut être contourné en utilisant des unités avec une portée encore plus grande. Bien que les arbalétriers remplissent ces critères, il est peu pratique d'utiliser deux unités remplissant le même rôle. Les moines et les armes de siège à distance en sont de meilleurs exemples. Il s'agissait d'un problème de conception pour les Indiens, car ils disposaient de trois unités remplissant le rôle de soutien à distance, à savoir les éléphants archers, les archers de cavalerie et les canonniers à main, dont aucune combinaison ne pouvait accomplir grand-chose.

Chaque civilisation avec des éléphants archers possède des bonus et des technologies uniques qui peuvent rendre leur utilisation un peu différente. Étant donné qu'aucune des civilisations ne possède de Tactiques parthes, cela ne sera pas pris en compte.

Bengalis[]

Les éléphants archers bengalis se spécialisent dans la défense, bénéficiant de -25 % de dégâts supplémentaires et de résistance à la conversion, ainsi que toutes les technologies de forge et d'écurie. Cela en fait une option très efficace, car elle permet à cette unité de résister aux piquiers et aux moines (dans certains cas, même de les vaincre, si ces contre-unités sont déployées en nombre similaire).

La technologie unique Païks augmente leur cadence de tir de 20 %, ce qui fait plus que compenser l'augmentation de cadence de tir de Bague de pouce, qui leur manque. Leur précision reste limitée à 70 %, ce qui est problématique en nombre réduit. Bien qu'ils puissent toujours jouer un rôle défensif et être raisonnablement efficaces lorsqu'ils sont regroupés en fin de partie, ils restent vulnérables aux tirailleurs d'élite en raison des énormes dégâts bonus qu'ils subissent, ce qui fait que miser à fond sur eux est une stratégie discutable.

Dravidiens[]

Les éléphants archers dravidiens sont les plus lents, mais les plus puissants offensivement, des trois. Ils n'ont pas accès à l'Élevage ou aux Lignes de sang, ce qui les rend plus lents que les autres alternatives et relativement vulnérables aux dégâts de mêlée. Cependant, à l'âge impérial, ils sont meilleurs contre les attaques à distance que les Gurjaras, qui n'ont pas d'Armure d'archer chaînée.

Avec toutes les technologies d'attaque, en plus de leur bonus de civilisation qui permet aux éléphants archers de tirer 25 % plus vite, ils sont les archers aux tirs les plus rapides du jeu, surclassant même légèrement les archers montés mongols. Cela en fait le choix le plus raisonnable comme élément principal d'une armée, plutôt que comme une éponge à dégâts ; ils sont même plus rentables que les arbalétriers contre certaines unités à armure élevée. Autre avantage, ils régénèrent 30 points de vie par minute après la recherche du Corps médical, ce qui compense à peu près le manque de Lignes de sang, et peut en faire une option extrêmement efficace à long terme, s'ils sont protégés.

Gurjaras[]

Les éléphants archers gurjaras sont les plus faciles à déployer des trois car ils commencent avec une vitesse de création 25 % plus rapide grâce à leur bonus d'équipe, et coûtent -25 % de nourriture en moins avec leur technologie Kshatriyas.

Cependant, leurs améliorations à l'âge impérial les rendent sensiblement différents des éléphants archers des deux autres civilisations. Tout d'abord, ils n'ont pas d'Armure d'archer chaînée, mais disposent de la technologie Gardes-frontières ; cette dernière augmente leur armure de mêlée (et celle des chameaux) de +4 pour un total de +3 par rapport aux autres éléphants archers et est beaucoup plus chère. Ils sont donc relativement plus faibles contre les archers mais plus résistants contre les unités de mêlée, en particulier la cavalerie légère. Ensuite, ils ont accès à l'Hérésie mais pas à la Foi.

Bien que les éléphants archers gurjaras disposent de plusieurs bonus puissants, leur fin de partie globalement médiocre, leur investissement technologique élevé et la présence du cavalier Shrivamsha (qui remplit globalement le même rôle anti-archer) en font une unité particulièrement spécialisée à justifier.

Comparaison entre les civilisations[]

Civilisation Bengalis Dravidiens Gurjaras
Coût 60 nourriture, 80 or 60 nourriture, 80 or 45 nourriture, 80 or
Points de vie 250 230 250
Cadence d'attaque 1,67 1,36 1,7
Précision 70 % 100 % 100 %
Vitesse de déplacement 0,99 0,9 0,99
Autre Résistant à la conversion
-25 % de dégâts bonus
Régénère 0,5 PV/s Créé 25 % plus rapidement
Hérésie (meurt si converti)

Similitudes :

  • Attaque de perçage - 6+2
  • Armure - 0+2/0+2
  • Portée - 4+2
  • Bonus d'attaque - aucun

Statistiques détaillées[]

Forces et faiblesse face aux unités
Fort contre Unités de corps à corps lentes, archers
Faible contre Piquiers, guerriers aigle, kamayuks, arbalétriers génois, fous de guerre, huskarls, moines, mamelouks, chameaux, tirailleurs d'élite, scorpions, chameliers incendiaires
Améliorations
Points de vie Lignes de sang (+20)
Régénération Corps médical (régénère 30 PV par minute, unique aux Dravidiens)
Attaque Empennage (+1)
Flèche à poinçon (+1)
Brassard (+1)
Chimie (+1)
Portée Empennage (+1)
Flèche à poinçon (+1)
Brassard (+1)
Précision du tir Bague de pouce (augmente la précision à 100 %)
Balistique (peut toucher des cibles mobiles)
Armure Armure d'archer matelassée (+1/+1)
Armure d'archer en cuir (+1/+1)
Armure d'archer chaînée (+1/+1)
Gardes-frontières (+4/+0, unique aux Gurjaras)
Résistance à la conversion Dévotion (+1 min, +1 max)
Foi (+4 min, +4 max)
Hérésie (meurt si converti, unique aux Gurjaras)
Cadence d'attaque Bague de pouce (+18 %)
Païks (+20 %, unique aux Bengalis)
Vitesse de déplacement Élevage (+10 %)
Coût en ressources Kshatriyas (-25 % nourriture, unique aux Gurjaras)
Vitesse de création Conscription (+33 %)
Amélioration Éléphant archer d'élite

Bonus de civilisation[]

  • Bengalis : Les éléphants archers subissent -25 % de dégâts supplémentaires et sont plus résistants à la conversion.
  • Dravidiens : Les éléphants archers attaquent 25 % plus vite.

Bonus d'équipe[]

Liste de changements[]

The Forgotten[]

  • L'éléphant archer est la première unité unique des Indiens, qui n'ont pas accès à l'Armure d'archer chaînée.
  • L'éléphant archer et l'éléphant archer d'élite utilisent le même modèle.
  • Les éléphants archers coûtent 110 nourriture, 80 or.
  • L'amélioration vers l'éléphant archer d'élite coûte 1 200 nourriture, 800 or et prend 60 secondes.
  • Les éléphants archers ont 250 PV, 4 d'armure de perçage, -2 d'armure d'archer et 0 d'armure d'archer de cavalerie, +3 en attaque contre les bâtiments standards et les défenses en pierre, un temps de rechargement de 2,5, une vitesse de 0,8, une précision de 100 % et un temps de formation de 25 secondes.

The African Kingdoms[]

Rise of the Rajas[]

  • Avec le patch 5.8, les éléphants archers ont 0 d'armure d'archer et -2 points d'armure d'archer de cavalerie.

Definitive Edition[]

  • Avec la mise à jour 37650, les éléphants archers coûtent 100 nourriture, 70 or et leur temps de rechargement est réduit à 2,0.

Dynasties of India[]

  • Les éléphants archers ne sont plus une unité unique et sont désormais disponibles au camp de tir à l'arc pour les Bengalis, les Dravidiens et les Gurjaras (mais pas pour les Hindoustanis).
  • Les éléphants archers ont une nouvelle apparence, tandis que les éléphants archers d'élite conservent le modèle précédent.
  • Les éléphants archers coûtent 90 nourriture, 70 or, ont 230 PV, 2 d'armure de perçage, -7 d'armure d'archer de cavalerie, pas de bonus d'attaque, une vitesse de 0,9, une précision de 70 % et un temps de formation de 35 secondes. La recherche de l'amélioration de l'éléphant archer d'élite prend 80 secondes.
  • Avec la mise à jour 66692, les éléphants archers ont -4 d'armure d'archer de cavalerie et coûtent 80 nourriture, 70 or.
  • Avec la mise à jour 81058, les éléphants archers se forment en 32 secondes et l'amélioration de l'éléphant archer d'élite coûte 900 nourriture, 500 or.

Battle for Greece[]

  • Avec la mise à jour 141935, l'éléphant archer coûte 60 nourriture, 80 or

Anecdotes[]

  • L'éléphant archer est la première unité de Age of Empires II à perdre son statut d'unité unique.
  • Dans la version du mod Forgotten Empires et la version publiée de The Forgotten, jusqu'au patch 3.4, l'éléphant archer était représenté par un archer composite d'Age of Empires monté sur un éléphant de guerre. L'éléphant archer a été visuellement repensé dans le patch 3.5. D'autres refontes ont été apportées dans le patch 3.6.
  • Depuis le patch 3.6, les éléphants archers ont un symbole en forme de roue sur leurs flancs. Ce symbole est connu sous le nom de Dharmachakra (littéralement : « roue de la loi ») et symbolise le changement spirituel dans le bouddhisme.
  • Après la mise à jour 37650 de Definitive Edition, des têtes d'éléphant apparaîtront furtivement hors des navires de transport chargés de 10 éléphants archers ou d'autres unités d'éléphants.
  • Chaque fois que l'éléphant archer attaque, les flèches sont lancées depuis la tête de l'éléphant au lieu de l'arc du cornac.
  • L'éléphant archer était souvent considéré par les joueurs comme l'une des pires unités uniques du jeu. Cela était principalement dû à son utilisation très situationnelle, à son coût assez élevé et à la quantité de faiblesses qu'il présentait en raison du grand nombre de classes d'armure. Les changements apportés à Dynasties of India visaient à le rendre plus viable puisqu'il est créé dans les camps de tir à l'arc, se déplace légèrement plus rapidement et coûte moins de nourriture. L'unité a été affaiblie en conséquence, mais elle reste désormais plus facile à utiliser.
    • De plus, l'éléphant archer a reçu une armure d'archer de cavalerie de -5, ce qui signifie qu'il subit un bonus d'attaque supplémentaire de +7 de la part des tirailleurs, des jinetes et des archers de chamellerie. Les dégâts supplémentaire ont été réduits à +4 avec la mise à jour 66692.
    • Avant Dynasties of India, les tirailleurs non-élites ne recevaient pas le bonus d'attaque de +2 prévu contre les éléphants archers en raison d'un bug dû au fait qu'ils n'avaient pas la classe d'armure d'attaque correspondante.
  • L'emploi d'un archer sur un éléphant de guerre remonte à l'époque carthaginoise comme contre-mesure contre la cavalerie, c'est pourquoi un éléphant de guerre est toujours capable d'attaquer l'ennemi à courte portée. L'absence d'attaque au corps à corps de l'éléphant archer est due aux limitations du moteur de jeu.
    • L'éléphant de guerre avec tour dans Age of Empires IV représente plus précisément l'archer monté dans son rôle de défense secondaire pour les éléphants de guerre.
  • Dans la bêta, les éléphants archers avaient la même armure de perçage qu'aujourd'hui, et les Tactiques parthes n'affectaient pas leur attaque contre les piquiers.

Galerie[]

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