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Este artículo trata sobre tipos de armaduras en Age of Empires II que definen las bonificaciones de daño. Para los dos tipos de armadura base, véase armadura y armadura anti-proyectil.

Los tipos de armaduras son atributos semi-ocultos que tienen las unidades en Age of Empires II. Son necesarios para que las bonificaciones de ataque se apliquen correctamente.

Descripción[]

Referencias en el juego[]

El sistema de tipo de armadura y bonificación de daño no se muestra directamente en el juego. El único elemento visual de los tipos de armadura es darse cuenta de las bonificaciones de valor de ataque que las unidades y los edificios se infligen entre sí, pero entonces, sería necesario estudiar una gran cantidad de referencias cruzadas de las unidades y los tipos de edificios que otorgan y reciben daño; y combinado con el hecho de que el tipo de armadura asignada a cada unidad y edificio no se especifica en el juego. La única forma de ver directamente las bonificaciones de tipos de armadura y sus valores es con el uso del Editor, que es el programa oficial para editar el conjunto de datos incluido en los archivos del juego, de donde se obtiene la información de este wiki.

Mientras que el árbol de tecnologías establece para cada unidad contra qué otra unidad inflige daño adicional, no le dice al jugador cómo se inflige este daño adicional, o qué unidad está en qué tipo de armadura. Si bien la mayoría de los tipos de armaduras son intuitivas (por ejemplo, está claro que el Guerrero Águila está en el tipo de armadura de infantería), también hay muchas que no lo están. En otro ejemplo, el Guerrero Águila antes mencionado también está en su propio tipo de armadura guerrero águila, y los campeones infligen un daño adicional significativo contra este tipo. Nada de esto se menciona en ninguna parte del juego. Otro ejemplo son los Jinetes a camello: que no están en el tipo caballería como se podría suponer, sino en su propio tipo camello, que recibe menos daño adicional que la clase de caballería, por lo que son menos vulnerables a sus contrapartes de lo que sugiere el juego.

Las bonificaciones de ataque entran en juego debido a dos factores independientes: tipos de armadura y bonificaciones de elevación. Mientras nos enfocamos en los tipos de armadura en esta página, también se mencionará el papel de las bonificaciones de elevación.

Función[]

Básicamente, el daño de bonificación se calcula de la misma manera que se calcula el daño base (simplemente restando el ataque y la armadura).Pero para calcular el daño adicional en primer lugar, la unidad atacante debe tener una bonifiación de ataque contra su oponente objetivo. Aquí es donde entran en juego los tipos de armadura.

En pocas palabras, la bonifiación de ataque es un valor fijo que se suma al daño base y si una unidad tiene más de un tipo de armadura, los daños adicionales de la unidad atacante se acumulan. Por ejemplo, el Elefante de guerra está en los tipos de armadura elefante de guerra y en caballería, y el Alabardero tiene bonificación de ataque contra ambos tipos. Entonces, ambas bonifiaciones de ataque se agregan cuando un Alabardero ataca a un Elefante de Guerra.

Cada unidad tiene un valor de armadura para cada tipo de armadura a la que está asignada. Para la mayoría de las unidades, este valor de armadura es 0 y simplemente determina que pertenecen a esta clase y reciben daño adicional, pero para algunas unidades es distinto de cero. Un valor positivo indica que esta unidad resiste (parcialmente) ataques adicionales contra este tipo de armadura, mientras que un valor negativo significa que recibe aún más daño. Por ejemplo, el Catafracta tiene +12 de armadura de caballería, lo que lo hace menos vulnerable a los ataques anticaballería que otras unidades de caballería. Por otro lado, el Elefante con ballesta tiene una armadura de caballería -2, lo que hace que reciba aún más daño de los ataques anticaballería.

Cálculo del daño[]

El daño en Age of Empires II funciona en varios pasos, que se ven de la siguiente manera:

Paso 1: Los multiplicadores de ataque se aplican y almacenan. donde es el multiplicador del respectivo tipo de ataque i. Los ataques se almacenan solo como números enteros. Entonces, un valor de ataque que no es un número entero se redondea. Un ejemplo donde es con la bonificación de pólvora de los Borgoñeses, donde para todos los i, e Ingenieros de Asedio, donde para .

Paso 2: Multiplicador de resistencia al daño adicional. para unidades enemigas, donde x es el valor del atributo. Por lo general, . Esto no se aplica a ya que estoss tipos proporcionan daño base. Actualmente, esta propiedad la utilizan la infantería, la caballería y los arqueros Sicilianos, donde , y los elefantes Bengalíes, donde . Tenga en cuenta que los valores de pueden no ser un número entero y no se almacenan, por lo que se permite tener valores decimales.

Paso 3: Daño debido a cada tipo de armadura. donde i denota un tipo de armadura específica. Estos pasos se realizan para todos los tipos de armadura presentes. Tenga en cuenta que el nunca es negativo.

Paso 4: Adición. para todo i, donde denota la suma de todos los tipos de armadura.

Paso 5: Otros multiplicadores de bonificación. A diferencia del multiplicador anterior, esto se aplica a . donde x se calcula de la siguiente manera, comenzando en :

  • Este paso secundario solo se aplica cuando la unidad recibe daño de un proyectil primario o de una unidad sin proyectil (unidades que no atacan a distancia). Si la unidad que inflige daño está en terreno elevado o sobre un acantilado, o (este último solo para los Tártaros). Si la unidad que inflige daño está en terreno bajo, . Si la unidad que recibe daño es un edificio y se encuentra en un terreno agrietado del desierto, .
  • Este paso secundario no se aplica al Arambai, unidades suicidas, unidades a distancia con daño por explosión o proyectiles secundarios de Carro de guerra husita y Cañón de salvas. Si la unidad que recibe el daño no era el objetivo previsto (es decir, es un error), .
  • Las unidades a distancia con radio de explosión, por ejemplo, la línea de Mangana, la línea Cañón de Asedio y Trebuchets con Warwolf, y las unidades suicidas, por ejemplo, la línea de Balsa de Demolición, Camello Llameante y Petardos, tienen un multiplicador () que depende de la distancia entre la unidad/proyectil atacante y la unidad receptora.

Paso 6 - Resultado: Esto es para asegurar que incluso si , la unidad debe recibir un mínimo de 1 de daño ya que está siendo atacado. Tenga en cuenta que la regla de daño mínimo se aplica después de todos los multiplicadores de ataque. Puede que el daño no sea un número entero, pero el juego funciona bien con los valores. El juego resta puntos de vida fraccionarios, pero la interfaz de usuario muestra solo la parte entera de los puntos de vida restantes. La unidad muere cuando los puntos de vida restantes llegan a menos de 1 (no menor o igual a 0), eso es .

Podría pensar por qué los valores 3, 4, 31 y 33 están excluidos del paso 2. El paso 2 es para reducir el daño adicional. Estos tipos de armadura están infligiendo daño regular/base según su definición. Estos son: perforación base (3), cuerpo a cuerpo base (4), cuerpo a cuerpo especial (31) y perforación especial (33).

Si bien las fórmulas pueden parecer complicadas a primera vista, básicamente dice que un valor de tipo de armadura específico se resta de su valor de tipo de ataque respectivo, pero el resultado individual no puede ser negativo. Se aplican Elevación y otros multiplicadores de bonificación. Este valor resultante se suma al daño total infligido. La bonificación de ataque no se puede reducir por el cuerpo a cuerpo o el valor de perforación. A diferencia del daño cuerpo a cuerpo y perforante, la información sobre el daño adicional no se puede encontrar en el cuadro de información de la unidad o en el árbol tecnológico del juego.

Los pasos 4 y 5 se pueden intercambiar matemáticamente porque el orden de las operaciones no importa, pero es más eficiente realizar el paso 4 antes que el paso 5. A pesar de parecer matemáticamente intercambiables, los pasos 1 y 2 no se pueden intercambiar porque el resultado obtenido después del paso 1 se redondea.

Además, no hay ningún caso en el que un tipo de ataque tenga tanto un impulso aditivo como un multiplicativo. Podemos formular situaciones teóricas como el Alabardero Bohemio con Hérsires y Puerza de Sangre con porcentaje de aumento de PV del Mongol, pero los resultados son consistentes debido a cómo se implementan estas bonificaciones. La bonificación bohemia se aplica antes del inicio del juego (fijo) y Hérsires, al ser una tecnología única, necesita al menos 1 segundo para terminar (variable). Puerza de Sangre se aplica cuando lo desarrollamos (variable), pero la bonificación mongola se aplica específicamente a la caballería ligera y se desarrolla al comienzo del juego (fijo). Cuando tenemos cualquiera de las bonificaciones fijas, obtenemos resultados consistentes.

El daño se calcula de la siguiente forma:

Formula Daño AoE

Lista de tipos de armadura[]

Unidades[]

Tipo de Armadura Nombre Oficial Comentarios Nombre adecuado
1 Infantería Todas las unidades de infantería
2 Barco Tortuga incluye al Thirisadai Buques de guerra pesados
3 Armadura anti-proyectil no se ve afectada por las reducciones de daño
4 Armadura cuerpo a cuerpo no se ve afectada por las reducciones de daño
5 Elefante de guerra incluye todas las unidades Elefantes Elefantes
8 Caballería incluye a la Caballería de arqueros, Misionero pero excluye específicamente a los Camellos Unidades montadas excepto Camellos
15 Arquero incluye variaciones, Hostigador, Artillero Manual, Jenízaro y unidades montadas similares Todos los arqueros
16 Barcos y Saboteador excluye específicamente al barco pesquero Barcos excepto Pesqueros
17 Arietes, Lanzapiedras y Torres de Asedio Lanzapiedras empacados no tienen este tipo de armadura; incluye a la línea del Elefante de asedio Unidad de asedio con armadura anti-proyectil
19 Unidad única (excepto Barco Tortuga) a pesar de su nombre, incluye al Barco Tortuga Unidad única
20 Arma de asedio también se pueden llamar Unidad de Asedio
23 Unidad de pólvora incluye a la Torre de bombardeo
25 Monje incluye al Misionero y Monjes con reliquias
27 Lancero
28 Caballería de arqueros incluye variaciones y Conquistador, Arambai, Escaramuzador Zenete Arqueros montados
29 Guerrero Águila
30 Camello también se puede llamar Jinetes a camello
31 Ataque del Leítis utilizado anteriormente por el Leitis para hacer que su ataque ignore la armadura; a pesar de que Leitis tiene una nueva mecánica, los valores de armadura antiguos se dejaron como están Obsoleto
32 Condotiero Condottieri
33 ninguna unidad tiene este tipo de armadura, por lo tanto, se puede usar para cualquier tipo de armadura no utilizada
34 Pesquero Barcos Pesqueros
35 Mameluco
36 Héroes incluye a los Héroes y Monarcas - actualmente sin uso
37 pertenece solo a los Carros de guerra husita y Elefantes con ballesta Carro de guerra husita
38 pertenece solo a los Hostigadores y Escaramuzadores Zanetes Hostigador
39 usado por Centralización Clase de ataque de las unidades montadas

Edificios[]

Tipo de Armadura Nombre Oficial Comentarios Nombre adecuado
0 pertenece a las Maravillas y edificios similares - actualmente sin uso Maravillas
11 Todos los Edificios (excepto Port) no existe tal edificio Port; las Trampa para peces están excluidas Todos los Edificios excepto las trampas para peces
13 Muros de Piedra, Puertas y Torres incluye al Puerto
21 Edificio estándar el valor es siempre 0 por definición; excluye las trampas para peces y maravillas Edificio estándar excepto Trampa para peces y Maravillas
22 Muros y puertas aplica tanto a estructuras de piedra como empalizadas
26 Castillo incluye al Krepost Castillos y Kreposts

Armadura base[]

La armadura base es el valor predeterminado de un tipo de armadura que una unidad no tiene. Este es un atributo importante para hacer que los tipos de armadura funcionen.

Por ejemplo:

Se define que un Jinete tiene tipos de armadura de Base cuerpo a cuerpo (2), Base anti-proyectil (2), Anti-Leitis (0) y Caballería (0), y Armadura Base 1,000. Esto significa que tiene tipos de armadura de infantería (1000), barco tortuga (1000), elefante de guerra (1000), etc. Normalmente todos estos valores de ataque son inferiores a 1,000.
Sustituya estos valores en la fórmula para el cálculo del daño por un Campeón Vikingo Post-Imperial para obtener:
Daño = (17 - 2 {cuerpo a cuerpo}) + (5 - 0 {caballería}) + (8 - 1000 {Águilas}) + (6 - 1000 {Edificios estándar}) + (4 - 1000 {Camellos} ) = 20.

Los ataques individuales más altos en el juego son los de los proyectiles secundarios de los cañones de salvas y carros de guerra husita (1,002) y Furious the Monkey Boy contra edificios estándar (999).

Otros valores[]

  • El juego define el tipo de ataque 21 como una variación del ataque contra edificios (tipo de ataque 11).
    • Para los edificios (excepto las trampas para peces, las maravillas y las mezquitas), siempre, porque nunca se tuvo la intención de cancelarlo.
    • Por razones desconocidas, las trampas para peces no tienen tipo de armadura de edificio (ni 11 ni 21), a diferencia de su contraparte, las granjas.
    • A efectos de diseño de escenarios, las mezquitas no tienen tipo de armadura, por lo que reciben 1 de daño de cada unidad que no sean proyectiles secundarios de carro de guerra husitas y cañones de salvas.
    • Por razones desconocidas, las maravillas no tiene tipo de armadura 21, a pesar de tener tipo de armadura 11, y tiene un tipo de armadura especial 0.
  • Todas las unidades con tipo de ataque 1 (que no sean Artillero Manual y Galeón artillado) tienen tipo de ataque 32, definida como . Esto se debe a que los Condottieri se hicieron para resistir la bonificación de ataque de los artilleros manuales, que es 10, pero reciben bonificación de ataque de otras unidades contra la infantería. Si el valor era inferior a 10, se negaba por completo, de lo contrario, se reducía en 10.
  • Todas las unidades excepto la Galeota incendiaria tienen exactamente el mismo ataque contra Barcos pesqueros (tipo de armadura 34), como lo tienen contra Barcos regulares (tipo de armadura 16). Esto se hizo para promover el uso de Galeras en la Edad Feudal para atacar a los Barcos Pesqueros, en lugar de Galeotas.
  • Para las líneas Mangana y Cañón de asedio, , de modo que contrarrestan a los carros de guerra husitas con más eficacia. No existe una razón, los desarrolladores eleigieron usar el mismo valor.
  • para la mayoría de las unidades y edificios.

Implicaciones[]

Las mejoras de ataque porcentuales, como la bonificación de pólvora de los borgoñones, la bonificación de la línea de lanceros bohemios, Ingenieros de Asedio y la Bala roja, se calculan y almacenan en las estadísticas de la unidad y son siempre un número entero. Los valores modificados se utilizan para determinar el daño. Dependiendo de la unidad, puede ser mayor o menor que el aumento del porcentaje. Las bonificaciones sobre colina siempre se calculan en cada situación después de calcular el daño de los tipos de armadura y el daño infligido puede ser un número no entero, en cuyo caso los Puntos de Vida mostrados se redondea hacia abajo.

Curiosidades[]

  • Todas las unidades deberían tener las clases 3, 4 y 31.
  • El Elefante arquero y el Conquistador tienen un total de 5 tipos de armadura, por lo que son los que más tipos tienen.
  • Los lobos especiales como el Lobo salvaje, Lobo de caza y Ornlu el Lobo tienen cero de armadura base y ninguna clase de armadura, por lo que reciben daño adicional de todas las clases, y se superponen. El ganado (vacas, ovejas, etc.) y los animales de decoración (como las mariposas, Halcones y Stormy Dogs) tienen cero de armadura base. El resto tiene 1000 de armadura base.
  • Ninguna unidad tiene la Clase 33, pero el proyectil secundario de los cañones de salvas tienen 1002 de ataque contra la clase 33.
    • Esto significa que hace 2 de daño. Cuando un proyectil no alcanza al objetivo, el daño (no el ataque) es dividido, por lo que hace 1 de daño en algunas ocasiones.
    • Un efecto secundario es que los cañones de salvas son las mejores unidades para matar a los héroes lobos y al ganado de un sólo disparo. Los Petardos también pueden hacerlo, pero morirán al atacar, mientras que estos cañones lo harán a una distancia de 7 casillas.
  • Desde la Definitive Edition, los valores de las clases de armaduras pueden ser modificadas desde el Editor.
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