El tiempo de entrenamiento es una estadística general que ha aparecido en todas las entregas de Age of Empires, determina el tiempo requerido para que una unidad sea creada en un edificio o unidad especial.


Age of Empires III

En Age of Empires III tiene 2 implementos no vistos en anteriores entregas, el entrenamiento por lotes, que implica un entrenamiento estandar de 5 unidades a la vez y los puntos de creación, los cuales se generan al compás del mismo tiempo, es decir 1 punto de creación por cada segundo, por ejemplo, una unidad que supone un tiempo de entrenamiento base de 20 segundos, en realidad, necesita 20 puntos de creación. Los puntos de creación no cuestan recurso alguno al jugador y empiezan a generarse en los edificios o unidades que les están entrenando.

El factor determinante en este cambio yace en que existen 2 formas de generar unidades más rápido en dicha entrega, la reducción de tiempo de entrenamiento y la aceleración de entrenamiento. La diferencia entre estas dos, es que la primera interactua con los puntos de creación base mientras que la segunda solo lo hace con los actuales, ademas la primera puede reducir dicho tiempo hasta 0 mientras que la segundo nunca lo conseguirá debido a la naturaleza de su formula siendo que incluso tiene reduce un poco menos conforme se acumula más.

El mejor ejemplo de la aceleración de entrenamiento se encuentra en el puerto, luego de usar la carta Puerto Avanzado, la cual, entre otras cosas, acelera la producción de barcos un 100%. Otro buen ejemplo es la danza de la fertilidad de los nativo americanos.

La formula para determinar el tiempo de entrenamiento resultante a la aceleración de tiempo de entrenamiento es la siguiente:

Tiempo de entrenamiento = P/(1+n)

  • Donde:
    • P = Puntos de creación actuales, es decir el valor actual después de reducciones directas.
    • n = Cantidad de aceleración de tiempo de entrenamiento en decimal, por ejemplo, si es 10% seria 0.1 o si es 110% seria 1.1.

Ejemplo general, si se va a entrenar una unidad con 30 puntos de creación y se tiene un 20% de aceleración que afecta a dicha unidad, la formula se resolvería así:

  1. 30/(1+0.2)
  2. 30/1.2
  3. 25, es decir, la formula redujo el valor actual un equivalente a restarle 5.

Ahora que si aumenta en un 50% la aceleración seria:

  1. 30/(1+0.5)
  2. 30/(1.5)
  3. 20, es decir, la formula redujo el valor actual un equivalente a restarle 10.

Ahora que si se aumenta en un 100% la aceleración seria:

  1. 30/(1+1)
  2. 30/2
  3. 15, es decir, la formula redujo el valor actual un equivalente a restarle 15.

Si aumenta a un valor mayor de 100%, como por ejemplo 200%, el efecto empieza a notar una menor proporción de reducción en comparación a valores menores:

  1. 30/(1+2)
  2. 30/3
  3. 10, es decir, la formula redujo el valor actual un equivalente a restarle 20.

Se puede notar en los ejemplos anteriores que conforme se quiera reducir más tiempo se requerirá acumular más aceleración de entrenamiento, pero se obtendrá un resultado menor en proporción, es decir, con el mismo ejemplo de base, al tener 20% de aceleración se consiguió reducir 5 puntos de un actual de 30, al obtener un adicional de +30% de aceleración (50% total), solo se obtuvo 5 puntos más de reducción, 10 en total; por lo que en el mismo ejemplo se ve que se va necesitando más aceleración para ir reduciendo de 5 en 5 el tiempo, pero como se menciono antes, por la naturaleza de la formula nunca se conseguirá reducirla a 0, siendo que habrá un punto donde lo requerido alcance valores muy altos para reducir otros 5 puntos, algo no posible de obtener por medios convencionales en el juego.

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