Age of Empires Wiki
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Este artículo trata sobre la unidad de Age of Empires III. Para la unidad de Age of Empires II, véase Samurái (Age of Empires II).

Poderoso espada samurái japonés que inflige daño de área en combate cuerpo a cuerpo. Eficaz contra caballería y edificios.
—Información corta del juego

El Samurái es un unidad terrestre de infantería cuerpo a cuerpo única de la civilización Japonesa que apareció en Age of Empires III desde la expansión Asian Dynasties, se puede entrenar en los Cuartel japoneses una vez que se ha alcanzado la Edad Colonial y es efectivo contra infantería ligera y caballería además cuenta con buen daño de asedio.

Contexto en el juego[]

Los samuráis son espadas que componen la base de un ejército japonés. Además de ser una unidad de infantería muy dura, los samuráis son rápidos, tienen muchos puntos de resistencia y causan fuertes daños de dispersión en las unidades de una zona. también son poderosos contra edificios, como si fueran una unidad de asedio. El samurái puede crearse en el Cuartel.
—Información en el juego
Los samuráis eran miembros de la aristocracia guerrera de Japón que seguían el código bushido. Llegaron al poder durante las guerras entre clanes rivales del siglo XII. Este código bushido o "camino del guerrero", se centraba en la lealtad incuestionable a un señor, en los actos de auto-sacrificio y en la indiferencia al dolor. Desde el siglo XII hasta el establecimiento del sogunado Tokugawa en 1603, los samuráis eran la clase social dominante en Japón y actuaban como caballeros al servicio de señores feudales belicosos.
Cuando Tokugawa leyasu se convirtió en sogún y empezó a consolidar su poder, se intentó apartar a los samuráis de su rol como defensores locales para que ocuparan puestos burocráticos de gobierno en ciudades fortificadas con salarios gubernamentales, a fin de apartarles de su estilo de vida guerrero. esto se hizo para evitar la amenazaban la dictadura de Tokugawa. A pesar de todo, esta reforma cultural drástica no gustó a muchos samuráis y los antiguos guerreros lograron acabar con el sogunado en 1867.
—Historia del juego

Descripción general[]

El Samurái es una unidad terrestre muy eficaz contra unidades de infantería ligera y caballería, sobretodo en gran número, es en extremo cara, pero lo compensa bien con sus estadísticas de daño de asedio, puntos de resistencia y daño de área CaC.

Dispone de las tácticas o formaciones avanzadas para la infantería cuerpo a cuerpo como el modo a cubierto.

El Samurái se entrena en los Cuartel japoneses a partir de la Edad Colonial también se puede enviar y mejorar desde la metrópoli japonesa a partir de la misma edad además cuenta con 3 rangos militares asiáticos (Mejoras de unidad).

Clasificaciones de unidad[]

Variaciones del tipo de unidad propias de Samurái en el juego. Efectos que incluyan alguna de estas clases pueden afectar a esta unidad.

  • Samurái
  • Infantería
  • Infantería Pesada
  • Infantería cuerpo a cuerpo

Estrategia[]

Fortalezas[]

  • Muy buenas capacidades de asedio.
  • Capacidades de combate excepcionales a inicios del juego.
  • Puede adoptar la táctica a cubierto que reduce a la mitad el daño de los ataques a distancia, pero también su movimiento y sus ataques.
  • Dispone de daño de área en CaC.

Debilidades[]

  • Ataca solo en cuerpo a cuerpo.
  • La artillería es efectiva contra esta unidad.
  • La infantería a distancia es fuerte contra esta unidad cuando está protegida.
  • Cuesta mucho Alimento y Monedas por unidad.
  • Multiplicadores bajos.

Manejando[]

  • El Samurái dispone de grandes estadísticas en la edad colonial que pueden ser fácilmente explotadas en el juego temprano, como su capacidad de asedio y sus puntos de resistencia. Sin embargo, es pésimo para matar aldeanos debido a su penalti de daño CaC.
  • Al atacar una estructura, lo mejor es dejar al menos vivo a un Samurái para que este ataque el edificio, ya que este fácilmente supera el asedio del Arquero Yumi y del Mosquetero Ashigaru.
  • En enfrentamientos, es recomendable mantenerlos juntos o mezclados con Mosqueteros Ashigaru, para de ese modo dar daño de soporte a sus aliados cercanos.
  • Debido a su alto coste, se recomienda dejarlo de último recurso o como defensa en enfrentamientos de gran numero.
  • Pese a sus estadísticas iniciales, el samurái debería dejarse de ultima prioridad, debido a la poca versatilidad y alto coste que tiene, siendo que de hecho funciona más como una unidad de apoyo para los Yumis y los Mosqueteros Ashigaru.
  • Se puede colar un pequeño grupo de 5 o más Samuráis, en la colonia enemiga para que estos causen daño a las estructuras económicas o militares del rival.

Contra[]

  • El samurái es un tanto lento al moverse por lo que lo deja susceptible a ataques a distancia, sin embargo, no debe dejarse de lado el hecho de que pueda ser un señuelo para otras unidades.
  • Hay que tener al tanto la artillería cuando se ubiquen samuráis, ya que es más recomendable acabar con las unidades que los rodean, salvo sea el caso de que estos representen una amenaza cercana.
  • Hay que tener cuidado con ataques furtivos de un grupo de 5 o más samuráis, si bien son pésimos para acabar con aldeanos, son capaces de destruir estructuras en corto tiempo sin apoyo de artillería y debido a sus puntos de resistencia altos, las estructuras defensivas tardarían en acabarlos a tiempo.
  • Existe en particular una unidad que si bien es escasa y única de los indios resulta una pesadilla contra ellos, el Urumi, que tiene estadísticas superiores de combate contra infantería pesada, desde daño de área, alcance hasta daño a distancia. Sin embargo, la unidad es vulnerable a la caballería y a los corredores coyote, aunque tiene buena resistencia al daño a distancia, solo se puede obtener por envíos y no se reciben precisamente muchos.

Mejoras de unidad[]

Rango militar[]

Los rangos militares de esta unidad están disponibles solo en los Cuartel japoneses y no se puede acceder a un rango superior hasta haber desarrollado los anteriores a ese.

En partidas personalizadas con una civilización ajena a la japonesa resulta imposible subirlo de rango militar.

Mejora Descripción Edad
Mosquetero Ashigaru profesional
  • + 20% de puntos de resistencia y daño de todas las acciones.
  • Añade detalles de aspecto.
  • Cuesta 200  madera, 100  monedas.
Center
Mosquetero Ashigaru honorable
  • + 30% de puntos de resistencia y daño de todas las acciones.
  • Añade detalles de aspecto.
  • Requiere haber desarrollado Mosquetero Ashigaru profesional.
  • Cuesta 600  madera, 600  monedas.
Center
Mosquetero Ashigaru fanático
  • + 50% de puntos de resistencia y daño de todas las acciones.
  • Requiere haber desarrollado Mosquetero Ashigaru honorable.
  • Cuesta 1500  madera, 1500  monedas.
Center

Tecnologías[]

Puntos de resistencia[]

Tecnología Descripción Edad
Curtiduría cree
  • + 5% Puntos de resistencia para caballería, infantería e infantería ligera.
  • Cuesta. 100  alimento, 100  monedas
Center
Armadura de algodón maya
  • + 20% Puntos de resistencia para infantería cuerpo a cuerpo.
  • Cuesta. 300  madera, 300  monedas
Center
Cestería navajo
  • + 5% Puntos de resistencia para todas las unidades.
  • Cuesta. 100  madera, 250  monedas
Center

Daño[]

Tecnología Descripción Edad
Caxiri caribe
  • + 10% Daño de todas las acciones para arqueros e infantería cuerpo a cuerpo.
  • Cuesta. 250  madera, 250  monedas
Center
Culto de la muerte zapoteca
  • + 20% Daño de todas las acciones para infantería cuerpo a cuerpo.
  • Cuesta. 200  madera, 200  monedas
Center
Tácticas mapuche
  • + 50% Daño de asedio para infantería cuerpo a cuerpo.
  • Cuesta. 200  alimento, 200  madera
Center
Yoga (Bhakti)
  • + 5% Daño de todas las acciones para infantería, infantería ligera y caballería.
  • Cuesta. 100  alimento, 100  madera
Center
Lecciones del maestro (Zen)
  • + 10% de ataque para infantería cuerpo a cuerpo.
  • Cuesta. 150  alimento, 150  monedas
Center

Velocidad[]

Tecnología Descripción Edad
Resistencia apache
  • + 5% Velocidad para caballería, artillería, infantería e infantería ligera.
  • Cuesta. 300  madera, 300  monedas
Center
Ingeniería de caminos inca
Center

Otros[]

Tecnología Descripción Edad
Ejército permanente
  • Infantería - 25% tiempo de entrenamiento.
  • Se encuentra en la iglesia europea.
  • Cuesta 400  madera, 400  monedas
Center
Mensajeros chasquis incas
  • - 25% tiempo de entrenamiento de la infantería entre otras unidades con reducciones propias.
  • Cuesta. 250  alimento, 250  monedas
Center
AD mapu mapuche
  • - 10% coste de monedas de todas las unidades.
  • Cuesta. 250  alimento, 250  monedas
Center
Meritocracia
  • - 20% para el coste de mejoras del rango de unidad.
  • Cuesta. 300  alimento, 300  monedas
Center
Guardia urbana
  • Unidades+ 2 campo de visión.
  • Se encuentra en la iglesia europea.
  • Cuesta 200  alimento
Center

Envíos[]

Solo se incluyen cartas que afectan al Samurái durante partidas estándar, en partidas personalizadas se puede saber si alguna carta de civilizaciones ajenas a la japonesa tiene efecto con solo ver la clasificación de unidad específica a la que afectan, Unidad Terrestre, Samurái, Infantería, Infantería Pesada e Infantería cuerpo a cuerpo, en este caso.

Japoneses[]

Carta Descripción Edad
Ataque de mosquetero ashigaru
  • Samurái + 20% daño para todas las acciones.
  • Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Santo de la espada
  • Samurái + 15% velocidad y - 15% coste.
  • Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Guerra Onin
  • Infantería + 33% daño de asedio.
  • Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Eq Mejoras de unidades más baratas
  • Mejora de unidad - 20% coste.
  • Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Períodos de guerras
  • Daimio, Shogun y Samurái + 15% ataque y puntos de reistencia.
  • Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.

La carta Bakufu, no reduce el tiempo de adiestramiento del Samurái, lo que hace es ampliar la velocidad con la que lo entrena el Daimio.

Aliados[]

Carta Descripción Edad Civ. Aliada
EQ Tácticas de Shivanji
+ 5% puntos de resistencia y daño de todas las acciones para todas las unidades.
Indios
EQ Infantería de rastreo
Infantería + 8 campo visual.
Iroqueses
EQ Ataque de infantería
+ 15% daño de todas las acciones para Infantería cuerpo a cuerpo.
Españoles
EQ Inquisición
+ 10 campo visual para todas las unidades.
Españoles
EQ Resistencia de infantería
EQ Infantería con más puntos de resistencia. Infantería: +15% Puntos de resistencia
Holandeses
EQ Escuela de duelos
EQ Se reduce el tiempo de entrenamiento de la infantería:


  • Infantería: –25%
  • Caballero cráneo: +25%
  • Ejército Bandera Negra, estándar, Ming e imperial: –12%
  • Ejército de la Dinastia Han: –25%
  • Ejército territorial: –25%
Rusos

Envíos de unidades[]

*Todas las cartas ocupan espacios de población, pero solo necesitan un espacio libre para poderse usar, además ignoran el límite de población. Ninguna otra metrópoli puede mandar esta unidad más que los Japoneses.

Carta Descripción Edad
3 Samuráis
  • Envía 3 Samurais al punto de reunión de tu metrópoli.
  • Ocupa 6 Población.
  • Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
7 Samurais
  • Envía 7 Samurais al punto de reunión de tu metrópoli.
  • Ocupa 14 Población.
  • Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
5 Samurais
  • Envía 5 Samurais al punto de reunión de tu metrópoli.
  • Ocupa 10 población.
  • Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
6 Samurais
  • Envía 6 Samurais al punto de reunión de tu metrópoli.
  • Ocupa 12 población.
  • Utilizable ilimitadas veces.

Ninguna otra civilización puede mandar Samuráis que no sean los Japoneses.

Nombre en otros idiomas[]

  • Ingles: Samurai

Curiosidades[]

  • Su retrato muestra el aspecto que adquiere al alcanzar su rango honorable.
  • Con todas las mejoras de rango militar el samurái tiene un total de 460 PR, 134 asedio y 50 CaC.

Datos históricos[]

  • La espada que porta, se conoce como katana, esta arma cortante ha sido arraigada a varias fantasías y mitos, uno muy conocido es que podía cortar el metal de una armadura y lo huesos sólidos.
  • Aunque en la actualidad, al samurái se le representa junto a su icónica espada, antes su imagen era más la de un arquero a caballo, este cambio ocurrió luego de un periodo de paz donde el valor simbólico de la katana tuvo más presencia.
  • Pese al uso popularizado de la katana, los samuráis preferían el arco yumi mientras montaban a caballo, usando solo la espada cuando bajaban del caballo, sea para rematar, entablar una pelea honorable o por que el caballo fue derribado, lo cual era raro debido a la tendencia de los ataques sorpresa.
  • Muchos samuráis se opusieron al uso de armas de fuego debido a lo sencillo que permitían a un simple Ashigaru acabar con la vida de un maestro marcial. Algo similar ocurrió en Europa pero con el uso de las ballestas y arbalestas.

Galería[]

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