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El retraso del ataque es un atributo oculto de la unidad que determina el tiempo que transcurre cuando una unidad comienza a atacar y cuando el ataque realmente ocurre (para unidades cuerpo a cuerpo) o cuando se lanza el proyectil (para unidades de proyectiles).
Retraso de cuadro[]
En los juegos Genie Engine de la serie Age of Empires, hay otro parámetro que controla el retraso del ataque. Para las unidades de proyectiles, el retraso de cuadros determina la cantidad de cuadros (que miden el tiempo) entre la asignación de atacar a una unidad recién seleccionada antes de que se lance el proyectil, lo que significa que también determina la capacidad de una unidad para ser microgestionada. El retraso real en el tiempo depende además de la duración de la animación de ataque de la unidad.
El retraso de cuadros por sí solo no significa nada, a menos que sea 0. Una unidad puede tener un retraso de cuadros mejor que otra unidad, pero aún así un retraso de ataque peor.
Objetivo[]
Si la unidad tiene la tarea de mover o atacar a otra unidad dentro de este tiempo (retardo de ataque), el ataque se aborta. Al igual que con el tiempo de recarga (inversamente, la velocidad de disparo), cuanto menor sea ese valor, mejor, ya que un menor retraso de cuadro significa que la unidad inicia el primer ataque antes. El retraso de ataque ocurre para todos los ataques, pero después de que se ejecuta el primer ataque en un ataque prolongado, la diferencia entre los ataques reales es la misma que la velocidad de disparo. Como tal, parece que el retraso de ataque solo se aplica al primer ataque.
La mayoría de las unidades de combate cuerpo a cuerpo tienen un retraso de fotogramas de 0, lo que significa que se vuelven instantáneamente hacia nuevos objetivos y atacan. Sin embargo, el daño solo se inflige después de que haya transcurrido la mitad de la animación de ataque. Sin embargo, las unidades de proyectiles suelen tener un retraso de fotogramas. Esto debilita las tácticas de golpear y correr y ayuda a las unidades de combate cuerpo a cuerpo a tener una oportunidad contra oponentes a distancia.
El retraso de ataque es una diferencia clave entre los arqueros de caballería y los mangudai cuando se usan tácticas de golpear y correr. El bajo retraso de fotogramas de los mangudai permite a los jugadores expertos atacar y correr de manera efectiva, lo que permite aprovechar aún mejor su velocidad sobre las unidades de combate cuerpo a cuerpo. El mayor retraso de ataque de los arqueros de caballería significa que necesitan superar a una unidad de combate cuerpo a cuerpo para adaptarse al retraso de ataque adicional.
Los valores de ataque y retraso de fotogramas no se muestran y no se pueden cambiar ni influir de ninguna manera dentro de un juego, aunque mejorar una unidad a veces cambia su retraso de fotogramas (por ejemplo, los hacheros, los jenízaros y los mamelucos). El Berserk es un caso especial porque cambia la duración de su animación con la mejora Élite.
El siguiente gráfico muestra 3 ciclos de ataque de un arquero. La diferencia entre dos líneas negras consecutivas y dos líneas amarillas consecutivas es de 2 segundos (su velocidad de ataque) y la diferencia entre una línea negra y la siguiente línea amarilla es de 0,35 segundos (su ataque). El gráfico está dibujado a escala.