Los Jemeres son clasificados como una civilización de asedio y elefantes en el juego, gracias a su bonificación por equipos, sus elefantes más rápidos y sus dos tecnologías únicas, en las que desprenden sus dos elefantes, así como los escorpiones, insinuando que se basan en algo similar a los Eslavos y los Teutones porque ambos poseían poderosas unidades de fuerza bruta y asedio. Su árbol tecnológico equilibrado, sin embargo, los empuja hacia una civilización generalizada, al igual que los Malíes, los Bizantinos y los ya mencionados chinos. De hecho, no son tan dependientes de las unidades poderosas y son vulnerables a la conversión (carecen tanto de Herejía como de Fe) como posiblemente se pensaba.
Su funcionamiento los hace poderosos en el "asedio" y sobre todo en la civilización misma gracias a 2 peculiaridades: La bonificación de no requisito para avanzar de edad y el hecho de que los aldeanos pueden guarecerse en casas. Esta combinación específica es diferente a cualquier otra cosa implementada en Age of Empires II, y de hecho, los Jemeres podrían ser los más cercanos a una civilización "no convencional". El no tener una cadena de requerimientos establecidos en el juego significa que pueden evitar los edificios que un jugador no necesita para ejecutar maniobras impredecibles.
La civilización Jemer puede ser la más desafiante al jugar, incluso más difícil que los chinos, ya que requieren una planificación cuidadosa, una microgestión extrema para jugar correctamente y para seleccionar los aliados adecuados que pueden optimizar la dificultad. Con acciones únicas, como la guarnición (un aldeano puede construir casas de una manera que los demas aldeanos atacados pueden "entrar" casa por casa para protegerse), la construcción temprana de castillos cerca de un enemigo e incluso pueden construir "bases delanteras" (aldeas + casas + edificios militares con impulso de población) cerca de los recursos enemigos, para ejecutar una forma de desgaste, es decir, apoderarse de las fuentes de recursos de los enemigos.