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Este artículo trata sobre la civilización de Age of Empires III. Para la civilización de Age of Empires II, véase Japoneses (Age of Empires II).


Descendientes de la civilización Yamato, que habitaron la isla de Japón y otras partes de Asia en el lejano oriente. La civilización japonesa está ahora bajo el shogunato Tokugawa, que unificó el país.
—Información corta del juego

Los japoneses son una civilización mayor añadida desde la expansión Asian Dynasties.

Descripción general[]

La mayoría de las unidades japonesas son únicas de la civilización con excepción del aldeano, el pesquero y el monitor. Sus unidades únicas terrestres, son: Monje Ikko-ikki, el Arquero Yumi, el Samurai, el Mosquetero Ashigaru, el Jinete con Naginata, el Yabusame, la Flecha Incendiaria, el Morutaru, el Daimio, el Shogun, el Shinobi, el Yamabushi, el Ninjutsu-Sukai y el Samurai Hatamoto mientras que en naval es el Fune, el Atakabune y el Tekkousen.

El monje Ikko-ikki remplaza al explorador europeo, tiene mejores capacidades de combate y puede aturdir guardianes de tesoros, así mismo se dispone de 2 como base, a diferencia de otros monjes atacan a distancia como un arquero, de habilidad pasiva tiene una probabilidad de acabar con un enemigo de poca vida y además tiene una habilidad activa que les permite desaparecer al punto de reunión de la metrópoli y además es capaz de construir santuarios. Al igual que los otros monjes recibe mejoras especiales en el monasterio japonés que pueden ser incluso habilidades nuevas.

Los edificios japoneses especiales son el Castillo, el Arrozal, el Consulado, el Santuario, el Dojo y las Maravillas japonesas, los 3 primeros son semi-unicos, siendo que también los tienen los chinos y los Indios. Como civilización asiática no tienen acceso estándar a edificios europeos.

El ejército japonés, puede ser un poco más numeroso que otros debido a que solo pueden entrenar un límite de 75 aldeanos, presenta una de las mayores diversidades de unidades únicas del juego, también de la ventaja de que puede reponer sus números en el campo de batalla gracias a los Daimios, así mismo, con estos pueden recibir envíos de la metrópoli o consulado para crear una invasión rápida, nótese que el entrenamiento es algo tardado, pero con la ventaja de que puede ser dentro del área segura del primer centro urbano enemigo. El morutaru es en especial desastroso contra edificios debido a que es en esencia una versión más móvil del mortero europeo. Otro punto a notar es que la mayoría de sus unidades militares tiene multiplicadores muy altos e incluso son fuertes ante unidades para las que no contraatacan.

De entre las tres civilizaciones asiáticas, los japoneses son los únicos que pueden seleccionar el aislamiento como medida alternativa a las alianzas europeas, además pueden tener el juego tardío más fuerte, gracias a los santuarios, el Santuario Toshugu, Dojos, Envíos de Consulado y a sus contra unidades con multiplicadores altos. Nótese que en partidas de equipo con otro jugador humano y/o en mapas con ganado su potencial crece debido a que este puede amplificar la generación de recursos de sus santuarios bastante en el juego medio a tardío.

El ejército naval japonés es el más fuerte en cuanto a control de espacio naval, sobretodo en costas conquistadas y protegidas, siendo que la mayoría de las unidades navales, si bien lentas, tiene puntos de ataque y resistencia muy altos, otro aspecto es que disponen de mejoras equiparables a las europeas.

En cuanto a defensa de la colonia la civilización japonesa es bastante vulnerable a un ataque temprano sino forma a tiempo las primeras defensas, sobretodo de caballería o infantería ligera cuerpo a cuerpo, esto es debido a que sus contra unidades cuestan, además de alimento, monedas, en lugar de madera, siendo el único el Arquero Yumi, y pesar de contar con alternativas en el consulado con aislamiento estas cuestan mucha exportación. Fuera de eso, al alcanzar la tercera edad, la defensa de la colonia se facilita bastante debido a que se puede construir Dojos y entrenar Yabusames que son la mejor caballería ligera del juego contra la caballería cuerpo a cuerpo y la artillería.

Las tecnologías del consulado japonés están enfocadas en mejorar sus capacidades de defensa en el juego temprano y a su ya de por si potencial de juego tardío. Se hace especial énfasis en el aislamiento que es único de esta civilización, que puede duplicar el entrenamiento por lotes de unidades terrestres (De 5 pasa a 10), construir un cuartel o establo rápido, mandar 1 samurái por cada castillo o avanzar rápido a edad imperial por un precio de exportación en lugar de construir una maravilla.

Se destaca su metrópoli sobre otras por ser capaz de usar cartas rojas, las cuales se pueden usar dos veces máximo en lugar de una como la mayoría.

Características especiales[]

  • Maravillas asiáticas. Medio por el que las civilizaciones asiáticas pasan de edad, se dispone de cinco maravillas únicas para cada civilización. Cada maravilla concede una habilidad pasiva o activa además de un envió en el momento de su construcción, que se vuelve mejor sino se ha construido aún.
  • Unidad de exploración. 2 Monjes Ikko-ikki, aturde guardianes, tiene habilidades especiales y con mejores capacidades de combate; sus habilidades especiales son, construir santuarios, tener la probabilidad de aniquilar enemigos con poca vida y de tele portarse al punto de reunión de la metrópoli, además se inicia con 2. El monasterio mejora a esta unidad.
  • Exportación. Tus aldeanos generan exportación directo a tus arcas, inviértelo con tu aliado europeo en el consulado.
  • Aliados europeos. Forma alianzas europeas en el consulado para obtener una bonificación pasiva y acceso a tecnologías de consulado de dicho aliado, necesita exportación.
  • Aislamiento japonés. Céntrate en cualidades exclusivas del consulado japonés.
  • Dieta Zen. Tus aldeanos no pueden obtener alimento de animales terrestres y no dispones de edificios para criar ganado, además solo puedes entrenar un total de 75.
  • Mercado asiático. Desarrolla una gran cantidad de tecnologías de recolección de recursos terrestres.
  • A la vieja escuela. Todas sus unidades militares tempranas son útiles en edades tardías, e incluso irremplazables.
  • Sin Capitolio. Cada edificio tiene tecnologías equiparables a las del Capitolio europeo, aunque no todas.
  • Cartas rojas. Tu metrópoli posee cartas rojas que pueden usarse un máximo de 2 veces en lugar de 1.

Limitaciones[]

  • Sin acceso a la fundición de artillería ni a sus unidades y mejoras.
  • Sin acceso al Capitolio y sus tecnologías.
  • Sin piqueros baratos de edades tempranas.
  • Población de aldeanos reducida a 75 en lugar de 99.
  • Solo puede construir un edificio europeo especifico a su alianza, cuesta exportación.

Unidades disponibles[]

Unidad Descripción Edad
Aldeano japones
  • Aldeano japonés que no come carne. Recoge el resto de recursos.
  • Los colonos y aldeanos nativo americanos rescatados se convierten en aldeanos japoneses.
Irregular
  • Mosquetero de adiestramiento rápido que pierde puntos de resistencia rápidamente, volviéndose menos eficaz con el tiempo.
  • Solo se puede entrenar una vez en un lote de 4.
Centinela
  • Piquero de adiestramiento rápido que pierde puntos de resistencia rápidamente, volviéndose menos eficaz con el tiempo.
  • Solo se puede entrenar una vez en un lote de 4.
Ikko-ikki
  • Guía religioso que aturde a los guardianes de tesoros y tiene la oportunidad de causar daño de golpe divino en combate. Explora, lucha y construye centros urbanos, puestos comerciales y santuarios.
  • Unidad única japonesa
Arquero Yumi
  • Infantería a distancia armada con el arco japonés de tiro largo. Eficaz contra la infantería.
  • Unidad única japonesa
Mosquetero Ashigaru
  • El ashigaru es un mosquetero japonés con un coste en puntos mayor de lo habitual, pero que causa ligeramente más daño y tiene más puntos de resistencia. El ashigaru se puede adiestrar en los Cuarteles.
  • Unidad única japonesa.
Samurai
  • Poderoso espada samurái japonés que inflige daño de área en combate cuerpo a cuerpo. Eficaz contra caballería y edificios.
  • Unidad única japonesa.
Jienete con Naginata
  • Caballería pesada provista de naginata para matar arqueros, guerrilleros y artillería.
  • Unidad única japonesa.
Yabusame
  • Meatro japonés del arco y el caballo. Eficaz contra la caballería y la artillería.
  • Unidad única japonesa.
Flecha Incendiaria
  • Cañon japonés que dispara una flecha explosiva. Mejor contra infantería y artillería que contra los edificios.
  • Unidad única japonesa.
Morutaru
  • Artillería que lanza un proyectil explosivo contra edificios o barcos.
  • Unidad única japonesa.
Daimio
  • Poderoso señor japonés que crea soldados y recibe envíos.
  • Unidad única japonesa.
  • Algunos requieren ser enviados de la metrópoli primero.
Shogun
  • Soberano de Japón. Crea soldados y recibe envíos. También da puntos de resistencia extra a los soldados cercanos.
  • Unidad única japonesa.
  • Requiere enviarse desde la metrópoli.
Yamabushi
  • Monje japonés armado con palo largo a dos manos. Eficaz contra caballería y edificios.
  • Unidad única japonesa.
  • Se entrena en el consulado en aislamiento japonés.
Shinobi no Moto (Shinobi)
  • Infantería a distancia sigilosa. Eficaz contra la infantería.
  • Unidad única japonesa.
  • Se entrena en el consulado en aislamiento japonés.
Ninjutsu-sukai (Ninja)
  • Asesino japonés. Muy eficaz contra mercenarios, exploradores, jefes guerreros y monjes.
  • Unidad semi-única japonesa.
  • Se entrena en el consulado en aislamiento japonés.
Ronin Hatamoto (Ronin)
  • Mercenario samurái japonés.
  • Unidad semi-única japonesa.
  • Se entrena en el consulado en aislamiento japonés.
Pesquero
Obtiene alimentos del pescado o monedas de las ballenas.
Fune
Fune. Eficaz para explorar, pescar o transporte.
Atakabune
Atakabune. Barco lento y potente, resistente al fuego de los edificios, que puede crear unidades.
Tekkousen
Tekkousen. Buque de guerra pesado.
Monitor
Monitor. Navío lazamortero eficaz en el bombardeo de edificios a gran distancia.

Edificios disponibles[]

Edificio Descripción Edad
Cerezal
  • Un hermoso cerezal del que se puede recoger alimento.
  • Edificio único japonés.
  • Obtenible solo desde la metrópoli.
Santuario
  • Genera una pequeña cantidad de recursos. Configura para producir distintas cosas. Atrae animales cercanos para producción extra. Admite 10 habitantes.
  • Todos los santuarios producirán lo mismo.
  • Edificio único japonés.
Arrozal
  • Fuente lenta e inagotable de alimentos o monedas. Limitadas a 10 recolectores.
  • La recolección se cambia a elección del jugador.
Monasterio
  • Crea forajidos y mercenarios arrepentidos. Proporciona mejoras de monje.
Muelle
  • Construye pesqueros y buques de guerra y los mejora. Repara los barcos cercanos.
Mercado
  • Desarrolla tecnologías de recolección natural, compra o vende recursos.
Castillo
  • Un resistente edificio defensivo que además crea y mejora artillería.
  • Puede servir de punto para recibir envíos.
Consulado
  • Invierte exportación aquí para entablar relación con el poder europeo y ganar un potente extra. Utiliza también exportación para comprar tropas y tecnologías europeas.
  • Los japoneses tienen el aislamiento como alternativa.
Cuartel
  • Crea y mejora la infantería cuerpo a cuerpo y a distancia.
Establo
  • Crea y mejora la caballería cuerpo a cuerpo y a distancia.
Dojo
  • Genera ejércitos automáticamente. Configura para producir distintas cosas. Solo se puede enviar desde la metrópoli.

No se incluyeron los edificios construibles de las alianzas debido a que solo se pueden crear una vez por partida.

Alianzas disponibles[]

Todas las alianzas, incluido el aislamiento, cuestan 100 exportación.

Aliado Descripción
Portugueses
  • Efecto. Edificios coste -15% alimento, y -10% madera (Incluida las maravillas).
  • Crea. Ballesteros, culebrinas y mosqueteros.
  • Envíos. Barcos (Pesquero, Carabelas y Acorazado).
Holandeses
  • Efecto. + 0.8 generación directa por segundo de monedas.
  • Crea. Mosqueteros, Ruyters y Morteros.
  • Envíos. Edificios económicos (Inglesia, Banco y Arsenal).
Españoles
  • Efecto. + 0.8 generación directa por segundo de experiencia.
  • Crea. Piqueros, Rodeleros y Falconetes.
  • Envíos. Mejoras comerciales (Envíos llegan el doble de rápido, Cajones y puestos comerciales tiene/generan 25% más recursos y 1,500 exp).
Aislamiento Japonés
  • Efecto. + 5% ataque para unidades terrestres.
  • Adiestra. Yamabushi, Ninja, Shinobi y Ronin
  • Envíos. Mejoras militares (Ricksaw militar, Amplia el lote de entrenamiento terrestres a 10, Envió de 1 Samurai por castillo y Avanzar a Edad Imperial con exportación).

Cartas de la metrópoli[]

Maravillas[]

Las maravillas japonesas no ven mejorados sus efectos pasivos o activos si se les construye en edades más avanzadas, aunque si sus envíos.

Maravilla
Efecto
Gran buda
Permite activar la habilidad Informantes que descubre la visión enemiga durante 10 segundos, requiere un reposo de 5 minutos. Envía 1 jinete con naginata. Envía 3 jinete con naginata. Envía 5 jinete con naginata. Envía 9 jinete con naginata.
Pabellón Dorado
Desarrolla tecnologías de arsenal avanzado. Elige un extra de + 10% de ataque a distancia, + 10% de ataque CaC, + 10% PR o + 5% velocidad para unidades terrestres. Envía 3 Arqueros Yumi. Envía 6 Arqueros Yumi. Envía 10 Arqueros Yumi. Envía 16 Arqueros Yumi.
El Shogunado
Unidades - 5% tiempo de entrenamiento y coste. Recupera daimios caídos. Envía . Envía y 1 Daimio. Envía y 1 Daimio. Envía y 1 Daimio.
Puertas Torii
Se obtiene un 50% más de experiencia de todas las fuentes. Envía 1 Ricksaw militar y 1 Samurái. Envía 1 Ricksaw militar y 3 Samurái. Envía 6 Samurái. Envía 12 Samurái.
Santuario Toshogu
Admite 20 habitantes. Genera 0.3925 alimento, 0.35 madera, o 0.35 monedas y amplifica un 50% la producción de los demás santuarios. Envía 200 exportación. Envía 400 exportación. Envía 800 exportación. Envía 1200 exportación.

Existe un error en el cual en ciertas partidas contra IA se selecciona la muralla cuando se selecciona una maravilla, imposibilitando el avance de edad.

Curiosidades[]

  • La producción de alimento del Santuario Toshogu se muestra erróneamente de 0.35. Esta falla se corrige al desarrollar la tecnología “Reformas tempo” en el santuario.

Contexto en el juego[]

El Sengoku época de períodos de guerra duró desde 1478 a 1605 y fue una era de agitación social y conflictos políticos tremendos en Japón que se caracterizó por un estado de guerra casi permanente. El gobierno centralizado del dominante sogunado Ashikaga había empezado a perder la lealtad de muchos daimio o señores feudales de todo Japón. Las distintas provincias empezaban a ocuparse de sí mismas y resolver sus asuntos internos. Esto era así sobre todo en los dominios lejanos a Kioto, el núcleo del poder. Muchos factores contribuyeron a la paulatina fragmentación del sogunado. El comercio con China crecía a gran velocidad, lo que desarrollaba la economía japonesa y potenciaba la importancia del dinero en la economía local. Empezaron a nacer ciudades comerciales por todo el país y surgió un fuerte deseo de autonomía que afectaba a todas las clases de la jerarquía social. Los campesinos, frustrados por los impuesto asfixiantes y los daños causado por las hambrunas y los terremotos, no tardaron en manifestarse. Al tiempo de que el caos se iba apoderando de los poblados, el malestar se desataba en Kioto, donde la disputa por la sucesión sogunal provocó la guerra de Onin (1467-1477). La familia Hosokawa y sus aliados se enfrentaron a la familia Yamana por el derecho a hacerce con la autoridad central de Japón. El conflicto se prolongó durante once años, lo que debilitó aun más el papel del sogunado, y terminó por extenderse hasgta el quiescente polvorín en que se había convertido las provincias circundantes. El daimio regional se manifestó de pronto para tomar las riendas que había perdido la autoridad central. Durante este tiempo, los clanes destacados como los Takeda y los Imagawa pudieron extender sus parcelas de poder. Así y todo, no fue igual para todos los señores locales, ya que muchos los expulsaron y reemplazaron sus propios subordinados. A esto se le llamo gekokujo, que se traduce literalmente como "el vasallo conquista al señor". Un siglo después, aún no había terminado las guerras feudales, pese a que se atisbaba la posibilidad de la paz. Oda Nobunaga, que salió del anonimato y consiguió el poder de gran parte del centro de Japón, parecía dispuesto a forar una alianza con los distintos clanes, pero en 1582, antes de que pudiera hacer nada, fue víctima de la traición de uno de sus propios generales. Esto dejó abierto el camino al poder para aquel que lo ambiciara. Uno de los vasallos en los que más confiaba Nobunaga, un general y ex soldado de infantería llamado Toyotomi Hideyoshi, ocupó el lugar de su predecesor y continuó la labor de unificación de las familias feudales. Hideyoshi nunca llego a ser un verdadero sogún dado su condición de plebeyo, pero reunió el poder suficiente para que el emperador de Japón lo nombrara Regente Imperial. Desde varias invasiones desafortunadas de Corea, Hideyoshi murió en 1598 sin dejar un sucesor capaz para su dinastía. De nuevo el país se situaba al borde del desastre. Fue entonces cuando el poderoso daimio de la provincia de Kanto, Tokugawa Ieyasu, decidió iniciar su jugada, la cual llevaba años planeando.
—Historia del juego
Civilizaciones de Age of Empires III
Civilizaciones Mayores
Africanas Etíopes  ·  Hausa
AmericanasAmericanos Federados: Mexicanos ·  Estados Unidos
Nativas Americanas: Aztecas ·  Haudenosaunee (anteriormente Iroqueses) ·  Inca ·  Lakotas (anteriormente Sioux)
Asiáticas Chinos  ·  Indios  ·  Japoneses
Europeas Alemanes  ·  Británicos  ·  Españoles  ·  Franceses  ·  Holandeses  ·  Italianos  ·  Malteses  ·  Otomanos  ·  Portugueses  ·  Rusos  ·  Suecos
Civilizaciones Menores
Africanas Acano  ·  Bereberes  ·  Somalí  ·  Sudanés  ·  Yoruba
Asiáticas Bhakti  ·  Jesuita  ·  Shaolin  ·  Sufí  ·  Tengri  ·  Udasi  ·  Zen
Europeas Casa de Borbón  ·  Casa de Habsburgo  ·  Casa de Hannover  ·  Casa de Jagellón  ·  Casa de Oldemburgo  ·  Casa de Fanar  ·  Casa de Vasa  ·  Casa de Wettin  ·  Casa de Wittelsbach
Nativas Americanas Apache  ·  Aztecas  ·  Caribes  ·  Cherokees  ·  Cheyene  ·  Comanche  ·  Cree  ·  Haudenosaunee  ·  Hurón  ·  Klamath  ·  Lakotas  ·  Lenape  ·  Mapuche  ·  Mayas  ·  Navajo  ·  Nootka  ·  Quechua (anteriormente Incas)  ·  Seminolas  ·  Tupís  ·  Zapoteca
Otro
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