Age of Empires Wiki
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Guarecer una unidad significa ponerla dentro de un edificio u otra unidad.

Guarecer unidades puede aportar muchas ventajas, ya que estas estarán a salvo de los ataques hasta que salgan y en Age of Empires II, se curarán lentamente. Una vez las unidades están dentro, el edificio que las contiene obtiene un ataque o lo mejora si ya poseía uno.

Las unidades pueden guarecerse en los edificios de otro jugador si este es un aliado.

Age of Empires[]

En Age of Empires original no existe la posibilidad de guarecerse. Esto hace que los asaltos tempranos sean particularmente difíciles cuando se compara al de futuros juegos. No obstante, las unidades de tierra pueden "guarecerse" en los barcos de transporte, que el juego hace llamar "carga".

Age of Empires II[]

Edificios[]

Age of Empires II introdujo el concepto de guarecer las unidades dentro de los edificios a la saga (como dato histórico, un año después de que StarCraft (1998) introdujo el edificio Bunker al género RTS).

Las unidades pueden ser guarecidas en un edificio de las siguientes formas

  • seleccionando las unidades que el jugador desea guarecer, apretar ALT y luego clic derecho sobre el edificio.
  • seleccionando las unidades que el jugador desea guarecer, apretar la tecla de acceso rápido (hotkey, por defecto 'T') y luego clic izquierdo/derecho sobre el edificio.
  • teniendo activado la opción de guarecer rápidamente con clic derecho y seleccionando las unidades a guarecer.
  • poniendo un punto de encuentro de un edificio sobre otro y luego crear la unidad que desee guarecer (también funciona con unidades guarecidas).

Existen dos tipos de edificios en los que los jugadores podrán guarecer sus unidades. El primer tipo son los edificios defensivos como torres y centros urbanos (además de otros edificios defensivos como Torres de homenaje y Kreposts), en los cuales el jugador podrá guarecer libremente una unidad (algunos edificios tienen restrincciones). El segundo tipo son los edificios de producción (como los Cuarteles, Galerías de tiro con arco y Taller de maquinaria de asedio) en los cuales podrán guarecer hasta 10 unidades que se creen en dicho edificio, poniendo el punto de reunión sobre dicho edificio. Los castillos pertenecen a ambas categorías dado que pueden guarecer a todas las unidades, pero sólo podrán guarecer Lanzapiedras, Cañones de salvas y carretas husitas en su momento de creación.

A continuación una lista sobre los edificios que entran en estas categorías:

Edificios defensivos[]

Guarecer producción[]

Guarecer para generar recursos[]

1 Si el punto de encuentro es el Castillo donde se crean, los Lanzapiedras, cañones de salvas y Carro de guerra husita pueden ser guarecidos como excepción a la clasificación "no-asedio", pero estas unidades no pueden luego volver a entrar tras haber salido.

2 Las unidades pueden ser eyectadas, pero po pueden volver a entrar en el edificio. Capacidad límite: 10.

Ventajas de guarecer unidades[]

  • While garrisoned, units are immune to damage or conversion. If the structure is destroyed or heavily damaged (remaining HP ≤ 20%), they are dropped out of the building without taking any damage to this point. If a building with units garrisoned in it gets converted, all the units that were garrisoned in the building will be automatically ejected.
  • Damaged units slowly regenerate health while spending their time inside a building. Castles in particular have a faster regeneration rate than other buildings at 0.2 hit points per second. Towers, Donjons and Town Centers heal garrisoned units 0.1 hit points per second. Researching Herbal Medicine further increases the regeneration rate.
    • Buildings which can garrison a specific unit type depending on the civilization bonus cannot heal units. This means that Fishing Ships inside Gurjara Docks, Herdable Animals inside Gurjara Mills and Villagers and Kings inside Khmer Houses do not heal.
    • Relics, despite being unable to get damaged, heal inside Monasteries at 1.5 hit points per second.
  • Garrisoned Villagers and archers increase the damage output of Watch Towers, Guard Towers, Keeps, Bombard Towers, Castles, Town Centers, Kreposts and Donjons. That is very useful considering the fact that the garrisoned units do not take damage while dishing out plenty of their own.
  • Finally, if the enemy scouts a building or has Spies researched, garrisoned units inside buildings will keep opponents guessing as to the true makeup of a player's army since there are always just flags on top of the building, no matter what kind of units or how many units are garrisoned inside.

There are special commands relating garrisoning. The player can command all Villagers to automatically find the nearest defensive garrison (or Houses in case of the Khmer) and go inside by ringing the Town Bell. Issuing the command again will send the workers to the task they were previously doing before the Town Bell was rung. This takes into account the capacities of the player's buildings. If the player does not wish to order all the Villagers to ungarrison, it is possible to order Villagers at each building to "return to work" separately.

Units tend to be ejected or ungarrisoned at the south side of the building (in front of the building sprite) unless a gather point is set, in which case they will be organized in a way that they are on the closest side of the building to the gather point.

Daño[]

Garrisoned units generate extra arrows according to the units inside. These extra (secondary) arrows may have different attack bonuses compared to the main arrow projectile. The number of extra arrows is denoted inside the parentheses next to the building's attack. Since update 50292, the number of extra arrows is given by the following formula:

,[1]

where DPS, the damage per second, is the quotient between the arrow's pierce damage and the reload time of the unit/building. The calculated value is rounded down to the nearest integer.

All defensive buildings have a limit to how many extra arrows they can shoot. Towers can shoot 4 extra arrows (8 for Teuton Towers; 6 for Japanese Towers with Yasama), Donjons can shoot 4 extra arrows (6/9 in the Castle/Imperial Age to a total of 7/11 extra arrows counting their natural extra arrows), Town Centers can shoot 10 arrows (15 for Teuton Town Centers and Malian Town Centers with Tigui), and Castles and Kreposts can shoot 16 extra arrows (to a total of 20 extra arrows). Teuton Bombard Towers can also shoot 3 extra cannonballs.

For the DPS of defensive buildings, a secondary arrow is considered instead of the main arrow. While this makes no difference since they all do the same damage, it did with Kreposts before update 54480 since their secondary arrows did 11 damage while the main arrow did 9 damage (now they all do 10 damage). As a result, Kreposts would shoot the same number of extra arrows as a Castle would. This distinction between main and secondary projectiles is also relevant for towers, as their secondary projectiles deal other bonus damage. This also matters in case of converted towers and Donjons, since the buildings share the same projectile, but the exact statistics of the projectile depend on upgrades, viz Guard Tower, Keep, Arrowslits, Yeomen, and Fletching-line upgrades. As such, if the post-Imperial Spanish convert a Goth Watch Tower, they would need to match their Keep's attack to add extra arrows, not the attack of the Goth Watch Tower.

Researching Thumb Ring most likely increases the number of extra arrows generated, since it increases the DPS of archer units. The Dravidian, Ethiopian, Mongol, and Spanish civilization bonuses have a similar effect.

Villagers and Teuton infantry (the latter provided Crenellations is researched) units contribute 2.5 DPS each.[2][3] While rounding and upgrades can in some cases reduce the raw DPS, garrisoning may have other advantages such as increasing range, decreasing the effect of pierce armor, or protecting the units from attack.

Researching the Celtic unique technology Stronghold most likely decreases the number of extra arrows generated, since it increases the DPS of Castles and Towers.

Prior to update 50292, it was generally a bad idea to garrison Chu Ko Nu and Kipchaks, as the pierce damage of a secondary arrow was used to calculate the number of arrows instead of the main arrow. Since update 50292, units which fire multiple projectiles now add the correct amount of extra projectiles to fortifications when garrisoned inside them. Counting all projectiles, both main and secondary, Elite Chu Ko Nu and Elite Kipchaks have the highest DPS among all archer units and, for a Castle to fire all 20 extra arrows, it is enough to garrison 13 and 14 of them, respectively.[4]

Unidades[]

Algunas unidades pueden guarecer otras unidades:

A diferencia de los edificios, las unidades guarecidas no seran eyectadas si la unidad está severamente dañada. Si la unidad es convertida con unidades en su interior, estas no serán convertidas, pero se quedarán dentro. Sólo el nuevo propietario puede hacer salir a las unidades enemigas.

Las unidades guarecidas en otras unidades no se curarán incluso si poseen la capacidad de regenerarse.

Curiosidades[]

  • Los edificios no constructibles Fortaleza y el Castillo de Poenari pueden guarecer hasta 30 y 25 unidades, respectivamente.
  • Las estadisticas de una Torre Marítima teutónica indica que puede guarecer 5 unidades, pero ninguna unidad podrá entrar. Esto se debe a que todas las torres teutónicas obtienen +5 a su espacio de guarición, pero los edificios poseen una habilidad diferente para guarecer. La Torre marítima no acepta ningún tipo de unidades.
  • Las estadísticas del Taller comercial y de la Mezquita indican que pueden guardar 10 unidades, pero al igual que la torre marítima, no aceptan ningún tipo de undad. El taller comercial tiene esta habilidad porque iban a poder entrar aldeanos para que convirtieran recursos en bienenes de comercio, aunque esta idea fue descartada.
  • Durante el desarrollo, el Drakkar iba a poder transportar unidades como un barco de transporte.

Age of Mythology[]

En Age of Mythology, los edificios que pueden guarecer unidades son los siguientes:

Algunas reglas difieren de Age of Empires II. Las unidades sólo pueden guarecerse si el edificio está construido, pero pueden entrar y salir cuando quieran. Si el edificio es destruido o eliminado, las unidades serán ejectadas y se alinearán alrededor de la base de donde estaba el edificio o en su punto de encuentro. El punto de encuentro puede ser otro edificio. Las unidades guarecidad no regenerarán puntos de resistencia y no podrán ser curaradas por sanadores. Las estructuras defensivas (excepto las torres) hacen más daño con cada unidad guarecida. Debe haber al menos una unidad en un muelle para que este pueda atacar. Las uniades guarecidas, además de estar protegidas de los ataques, lo estarán también de todos los poderes divinos y de la conversión de los Monjes.

Las siguientes unidades pueden guarecer otras unidades:

El Helépolis y las Torres de asedio son las únicas armas de asedio que pueden guarecer unidades. El Helépolis obtiene una bonificación de ataque si se guarecen unidades, mientras que la torre de asedio no. Estas son increíblemente útiles en mapas con muchos cuellos de botella, como Jotunheim (acantillados), Islas (mar) y Selva Profunda (árboles). Aquí, los jugadores podrán guarecer las unidades en armas de asedio y luego en unidades de transporte, reduciendo la cantidad de barcos para transportarlos. Ambas armas de asedio pueden guarecer hasta 5 unidades a pie y aldeanos.

Cada civilización tiene su propia variante del barco de transporte. Estas pueden transportar hasta 10 unidades (12 para los Atlantes) pero se puede duplicar con Cubierta con techo. El Barco dra´gon de arqueros puede llevar hasta 5 unidades, el cuál es aumentado con la tecnología mencionada anteriormente. Además, los Egipcios poseen dos unidades míticas que pueden transportar unidades. El Roc (el único transporte aéreo) y el Leviatán pueden llevar hasta 15 y 20 unidades, respectivamente. Estas unidades pueden suponer un riesgo dado que el Roc es frágil y el Leviatán puede morir en el combate. Si la unidad de transporte muere, las unidades del interior lo harán con ellas.

El Barco de Caronte y el Barco pirata son trasnportes exclusivos de la campaña de La Caída del Tridente. La Balsa y la Balsa con mono son unidades Huevos de Pascua que pueden encontrarse en el editor.

Age of Empires III[]

Edificios[]

Archivo:Age-of-empires-iii-the-warchiefs-20060809052523371-000.jpg

This image from IGN features, among others, several garrisonable units and buildings of Age of Empires III: a Dock, various Canoes, two Galleys, War Huts and a Nobles' Hut.

In Age of Empires III, the only units that can garrison (certain) structures are villagers, such as Settlers and Pilgrims and Fishing Boats. Buildings in which players may garrison units are:

  • Agra Fort1: Up to 50 villagers
  • Blockhouse1: Up to 20 villagers
  • Castle1: Up to 40 villagers
  • Dock2: Up to 20 Fishing Boats
  • Fort1: Up to 50 units
  • Nobles' Hut1: Up to 15 villagers
  • Outpost1: Up to 10 villagers
  • Town Center2: Up to 30 villagers
  • Village2: Up to 20 villagers
  • War Hut1: Up to 20 villagers
  • Kallanka3: Up to 10 military units; take up 1 less population when garrisoned within.
  • Stronghold: Up to 50 military units, receive a boost to its attack in proportion to the units inside.
  • Commandery4: Up to 40 units
  1. These buildings receive a boost to their attack in proportion to the units inside. Once the Town Bell is rung, villagers will run there and garrison inside the closest available defensive structure or Town Center. Once the danger is over, the Bell may be rung again to release all villagers and send them back to work.
  2. These three buildings are in a special category because they lack an attack by default, though this is partially averted by the Town Center, which can use an anti-ship attack. Either way, Docks, Town Centers, and Villages require villagers to be garrisoned if they are to fire against nearby enemy units. The Village also requires a Home City Card named Village Defenses in order to be able to fire, supplied from the Chinese Home City Cards.
  3. Age of Empires III: Definitive Edition introduced the decreased unit population for military units garrisoned within a building ability.
  4. Garrison space is shared between all Commanderies. Units garrisoned in a Commandery can exit from another Commandery.

Unidades[]

The units to which units can be garrisoned are limited entirely to ships. Ships that cannot garrison units are Dinghies*, Fire Junks, Fire Ships*, and Treasure Ships*.

Depending on the ship type, the amount of units that can be garrisoned varies:

  • Fishing Boats: Up to 10 units.
  • Flat-bottomed Boats*: Up to 15 units.
  • Canoes and Marathan Catamarans: Up to 20 units.
  • Tlaloc Canoes: Up to 40 units.
  • War Canoes : Up to 50 units.
  • Standard military ships can garrison up to 50 units. This also includes Morgan's Flagship* and Lizzie's Flagship*. They can garrison any land unit in the game, including artillery, herdable animals, and wagons.

* Campaign scenario-exclusive units.

Age of Empires IV[]

Edificios[]

En Age of Empires IV, infantry, cavalry, siege, and boats can garrison within certain buildings and/or units.

  • Town Center: Up to 10 (20 for Capital) Villagers, infantry, and/or cavalry.
  • Outpost: Up to 5 Villagers, infantry, and/or cavalry.
  • Wooden Fortress: Up to 8 Villagers, infantry, and/or cavalry.
  • Keep: Up to 15 Villagers, infantry, and/or cavalry.
  • Dock: Up to 3 Fishing Boats.

Unidades[]

  • Battering Ram: Up to 16 Villagers and/or infantry.
  • Siege Tower: Up to 8 Villagers and/or infantry.
  • Transport Ship: Up to 16 Villagers, infantry, cavalry, and/or siege.

Daño[]

Each unit garrisoned inside an Outpost (with or without Arrowslits) adds a bow weapon that deals 6 ranged damage every 2.5 seconds. For Keeps, the base damage for garrison bows is 10. This damage is affected by Blacksmith upgrades as well as the Holy Roman Empire's Relics.

In Outposts, maximum range of garrison arrows is 6 tiles (8 tiles after researching a weapon emplacement). In Town Centers and Keeps, maximum range is 8 tiles.

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