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La Edad de las Fortalezas es la tercera Edad de Age of Empires III. Se caracteriza por la fortificación de las colonias de las civilizaciones, el inicio de la Artillería y las mejoras de la economía.

Hay muchas más unidades militares disponibles, caracterizadas por tener mejores estadísticas que las unidades tempranas así como el costar alimento y monedas un lugar de alimento y madera.

Las cartas de la 3ra rama de la metrópoli se vuelven disponibles, se distinguen por conceder mayores mejoras o repeticiones de las mismas, se incluyen más cartas únicas.

La edad de las fortalezas es seguida por la Edad Industrial.


Edificios

Los edificios nuevos en esta edad son escasos pero mucho más cruciales.

Avanzar a la Edad de las Fortalezas otorga a todos los edificios + 4 de LDV.

Edificios de la Edad Colonial
Europeos Nativo americanos Asiáticos

La plantación se puede construir en la Edad de los Descubrimientos con el uso de la carta plantación avanzada. Ocurre lo mismo con el arsenal con la carta arsenal avanzado.

Los Rusos pueden construir fuertes usando recursos luego de usar una carta única.

Unidades

En esta edad ciertas unidades avanzadas se vuelven disponibles en edificios de la edad colonial.

  • Cuarteles. Guerrillero, Cassador y Alabardero
  • Establo. Cuirassier, Oprichnick, Lancero, Dragón, Ruyter, Bagón de Guerra, Arquero a Caballo y Yabusame
  • Fundición de artillería: Falconete, Culebrina, Petardo y Cañón de Salvas
  • Barracón. Merodeador del Bosque y Rifle Wakina
  • Barracón de nobles. Caballero Flecha, Caballero Corredor Águila y Caballero Merodeador Jaguar
  • Corral. Jinete con Mosquete, Jinete con Rifle y Merodeador Tashunke
  • Taller de maquinaria de asedio. Cañon Ligero
  • Academia de guerra. Ejercito territorial, Ejercito Prohibido y Ejercito Imperial (Arcabucero, Espada Changdao, Mangual de Hierro y Martillo Meteoro).
  • Castillo. Ejercito Mongol, Ejercito de Bandera Negra, Mortero Portátil y Flecha Incendiaria
  • Caravasar. Lancero Mahout y Howdah
  • Puerto. Fragata, Canoa de Guerra, Fuchuan y Tekkousen

Políticos europeos

La siguiente tabla muestra los políticos europeos disponibles en las civilizaciones europeas para pasar a la Edad de Industrial, hay que destacar que los políticos se desbloquean de manera distinta en cada civilización dependiendo de su nivel de metrópoli, siendo que algunos están disponibles desde nivel 1 aunque no siempre para todos.

Desde Age of Empires III: Definitive Edition ya no existe el requerimiento por nivel, por lo que se puede acceder a los políticos europeos sin subir de nivel a la metrópoli.

Político Descripción Nivel
El Mariscal de Caballería
  • Holandeses. Envía 9 Ruyters.
  • Franceses. Envía 3 Cuirassiers.
  • Alemanes. Envía 7 Ulanos.
  • Otomanos. Envía 5 Husars.
  • Rusos. Envía 7 Cosacos.
  • Españoles. Envía 6 Lanceros.
  • 1. Alemanes, Españoles y Otomanos
  • 20. Franceses
  • 40. Rusos
  • 60. Holandeses
El Ingenierio
  • Envía 2 falconetes.
  • Portugueses. Envía 2 cañones de salvas.
  • 1. Franceses, Otomanos, Portugueses y Rusos
  • 30. Alemanes
  • 50. Españoles
  • 60. Británicos
El Gran Visir Envía 3 Spahies.
  • 20. Otomanos
El Mosquetero del Rey
  • Británicos, Franceses y Españoles. Envía 10 mosqueteros.
  • Rusos. Envía 13 mosqueteros.
  • Holandeses y Portugueses. Envía 8 guerrilleros.
  • 1. Españoles, Franceses y Holandeses
  • 20. Rusos
  • 30. Portugueses
  • 50. Británicos
El Magnate Alemanes, Británicos, Holandeses, Franceses, Otomanos y Portugueses. Envía 1,000 monedas.
  • 1. Alemanes, Británicos y Holandeses
  • 10. Portugueses y Otomanos
  • 40. Franceses
El Virrey
  • Británicos. Envía 5 colonos y 500 alimento.
  • Holandeses. Envía 5 colonos y 400 monedas.
  • Alemanes. Envía 3 colonos y 300 madera.
  • Portugueses. Envía 6 pesqueros y 400 madera.
  • 1. Británicos y Portugueses
  • 20. Alemanes
  • 40. Holandeses
El Ministro de Guerra
  • Rusos. Envía 7 Oprichniks.
  • Españoles. Envía 12 Rodeleros.
  • 1. Rusos
  • 20. Españoles

Políticos añadidos y modificados en Age of Empires III: Definitive Edition:

Político Descripción Civ.
El Mariscal de Caballería
  • Holandeses. Envía 9 Ruyters.
  • Franceses. Envía 3 Cuirassiers.
  • Alemanes. Envía 7 Ulanos.
  • Otomanos. Envía 5 Husars.
  • Rusos. Envía 7 Cosacos.
  • Españoles. Envía 6 Lanceros.
  • Suecos. Envía 5 Hakkapelitas
  • Alemanes
  • Españoles
  • Otomanos
  • Franceses
  • Rusos
  • Holandeses
  • Suecos
El Ingenierio
  • Envía 2 falconetes.
  • Portugueses. Envía 2 cañones de salvas.
  • Franceses
  • Otomanos
  • Portugueses
  • Rusos
  • Alemanes
  • Españoles
  • Británicos
  • Suecos
El Gran Visir Envía 3 Spahies.
  • Otomanos
El Mosquetero del Rey
  • Británicos, Franceses y Españoles. Envía 10 mosqueteros.
  • Rusos. Envía 13 mosqueteros.
  • Holandeses y Portugueses. Envía 8 guerrilleros.
  • Suecos. Envía 10 Carolinos.
  • Españoles
  • Franceses
  • Holandeses
  • Rusos
  • Portugueses
  • Británicos
  • Suecos
El Logista Envía 1 carreta de fuerte.
  • Británicos
  • Holandeses
  • Otomanos
  • Rusos
El Guardia Papal
  • Alemanes y Franceses. Ballesteros y Pirqueros desarrolla la mejora de rango de Guardia y habilita la mejora Imperial.
  • Portugueses. Ballesteros y Pirqueros desarrolla la mejora de rango de Guardia Real y Guardia, y habilita sus mejoras Imperiales.
  • Españoles. Ballesteros y Pirqueros desarrolla la mejora de rango de Guardia y Guardia Real, y habilita la mejora Imperial solo para el primero.
  • Suecos. Piquero desarrolla la mejora de rango de Guardia Real.
El Magnate Envía 1,000 monedas.
  • Alemanes
  • Británicos
  • Holandeses
  • Portugueses
  • Otomanos
  • Franceses
  • Suecos
El Virrey
  • Británicos. Envía 5 colonos y 500 alimento.
  • Holandeses. Envía 5 colonos y 400 monedas.
  • Alemanes. Envía 3 colonos y 300 madera.
  • Portugueses. Envía 6 pesqueros y 400 madera.
  • Británicos
  • Portugueses
  • Alemanes
  • Holandeses
El Ministro de Guerra
  • Rusos. Envía 7 Oprichniks.
  • Españoles. Envía 12 Rodeleros.
  • Rusos
  • Españoles

Consejo tribal

La siguiente tabla muestra las estadísticas de poder de los miembros del consejo tribal para pasar a la Edad Industrial.

Miembro Bandera Azteca
Aztecas
Bandera Iroqueses aoe3
Iroqueses
Bandera sioux aoe3
Sioux
El Mensajero
Pasar a la edad de las fortalezas tarda 30 segundos en lugar de 90.
La Sabia Aldeano + 10% recolección en granjas y plantaciones. Envía 2 travois de granja. Envía 400 alimento, 300 madera, 300 monedas y 1 travois iroqués. Aldeano + 30% recolección de caza y envía 20 bisontes.
El Guerrero Envía 5 caballeros cráneo. Envía 5 Manteletes y 1 travois iroqués. Envía 5 Jinetes con Hacha.
El Chaman Barracón y Barracón de nobles + 10% los puntos de resistencia y ataque. Envía 2 Travois de Barracón de nobles. Envía 4 travois iroqueses. Envía 1,500 alimento.
El Jefe Jefe Guerrero Azteca + 40% puntos de resistencia. Habilita el ataque de aventurero y aumenta su daño un + 75%. Envía 10 aldeanos y 1 travois iroqués. Envía 1,200 madera.

Miembro Bandera Azteca
Aztecas
Bandera Iroqueses aoe3
Iroqueses
Bandera sioux aoe3
Sioux
El Mensajero
Pasar a la edad de las fortalezas tarda 30 segundos en lugar de 90.
La Sabia Aldeano + 15% recolección en granjas y plantaciones. Envía 2 travois de granja. Envía 400 alimento, 300 madera, 300 monedas y 1 travois iroqués. Aldeano + 30% recolección de caza y envía 20 bisontes.
El Guerrero Envía 5 caballeros cráneo. Envía 5 Manteletes y 1 travois iroqués. Envía 5 Jinetes con Hacha.
El Chaman Barracón y Barracón de nobles + 20% los puntos de resistencia y ataque. Envía 2 Travois de Barracón de nobles. Envía 4 travois iroqueses. Envía 1,500 alimento.
El Jefe Jefe Guerrero Azteca + 40% puntos de resistencia. Habilita el ataque de aventurero y aumenta su daño un + 75%. Envía 10 aldeanos y 1 travois iroqués. Envía 1,200 madera.

Maravillas

La siguiente tabla muestra las estadísticas de poder de las maravillas asiáticas para pasar a la Edad Industrial.

Maravilla AoE3 Bandera Chinos Boton
Chinos
AoE3 Bandera Indios Boton
Indios
AoE3 Bandera Japoneses Boton
Japoneses
1
Academia de Confucio. Envía 12 Arcabuceros. Entrena un Cuervo Volador constantemente. Fuerte de Agra. Envía 7 Gurkhas. Funciona idéntico a un fuerte. Pabellón Dorado. Envía 10 Yumis. Permite desarrollar tecnologías del arsenal avanzado. Elige 1 extra de + 10% de ataque a distancia, + 10% de ataque CaC, + 10% PR o + 5% velocidad para unidades terrestres.
2
Torre de porcelana. Genera 6 alimento, 5.5 madera, o 5.5 monedas o un conjunto de 1.5 alimento, 1.1 madera, 1.1 monedas, 0.4 exportación y 0.4 exp. Puerta Charmibar. Envía 2 Lancero Manhout. Permite entrenar unidades indias Mansabdar. Gran Buda. Envía 5 jinete con naginata. Concede un activo que permite ver la visión enemia durante 10.
3
Palacio de Verano. Envía 1,500 alimento. Entrena constantemente 1 ejército de estandarte gratis, pero más lento. Karni Mata. Envía 400 alimento, 500 madera, y 500 monedas. Aldeanos cercanos + 10% recolección. Shogunado. Envía 1,600 EXP y 1 Daimio. Unidades terrestres - 5% de coste y tiempo de entrenamiento.
4
Templo del Cielo. Envía 10 aldeanos. Concede un activo que permite curar todas las unidades del jugador. Taj Mahal. Envía 1,500 monedas. Concede un activo que inhabilita el ataque de todas las unidades, pero no de edificios, durante 20 seg. Puertas Torii. Envía 1 ricksaw militar y 6 samurai. Experiencia obtenida + 50%.
5
Pagota Blanca. Envía 10 discípulos. Maestro Shaolin + 100% PR, Disipulo 20% PR y + 5 limite de entrenamiento. Torre de la Victoria. Envía 1,200 madera. Concede un activo que le da a tus unidades + 15% ataque, PR y + 10 velocidad durante 15 seg. Santuario Toshogu. Envía 800 exportación. Funciona como un santuario doble, ademas aumenta el poder de esos edificios un + 50%.

Notese que si se pierde una maravilla, se perderán los efectos pasivos o activos que esta daba.

Al igual que los miembros del consejo tribal, solo se podrán usar 4 de las 5 maravillas disponibles para cada civilización.

Recomendaciones

Europeos

  • .

Nativo americanos

Usar al mensajero, ayuda mejor a obtener más rápido las cartas y tecnologías de la edad de las fortalezas.

  • Aztecas:
    • Escoger a la sabia ayuda mejor al "boom" o juego tardío.
    • Escoger al guerrero ayuda mejor al "rush" o ataque temprano.
    • Escoger al chaman ayuda mejor al "turtling".
    • Escoger al jefe ayuda más al "turtling" y a la recolección de tesoros importantes.
  • Iroqueses:
    • Escoger a la sabia ayuda mejor al "rush" o ataque temprano.
    • Escoger al guerrero ayuda mejor al "rush" o al "turtling".
    • Escoger al chaman ayuda mejor al "turtling" o al "Boom".
    • Escoger al jefe ayuda más al "Boom".
  • Sioux:
    • Escoger a la sabia ayuda mejor al "rush" o ataque temprano.
    • Escoger al guerrero ayuda mejor al "rush" rápido o ataque temprano.
    • Escoger al chaman ayuda mejor al "rush" rápido o al "Boom".
    • Escoger al jefe ayuda más al "rush" o al "turtling".

Asiáticos

  • Chinos:
    • Academia de confucio. Ayuda más al "Boom" o al "Turtling". Aunque potencia a un "Rush" bien ejecutado anteriormente.
    • Torre de porcelana. Ayuda más al "Turtling". Mantiene un poco mejor el "Rush".
    • Palacio de Verano. Ayuda más al "Turtling" o al mantener el "Rush".
    • Templo de Cielo. Ayuda más al "Rush".
    • Pagota Blanca. Ayuda mejor a la recolección de tesoros importantes.
  • Indios:
    • Fuerte de Agra. Ayuda mejor al "Turtling".
    • Puerta Charmibar. Ayuda mejor a potenciar el "Rush" bien ejecutado. De otro modo es más util en el "Turtling".
    • Karni Mata. El envio ayuda mejor al "Rush". El efecto es mejor para el "Boom".
    • Taj Mahal. Ayuda a potenciar el "Rush", tanto el envio como el efecto, este ultimo tambien ayuda al "Turtling".
    • Torre de la Victoria. Ayuda mejor al "Rush", tanto el envio y el efecto activo, este ultimo tambien puede ayudar a los ataques sorpresas o repeler ataques.
  • Japoneses:
    • Pabellón Dorado. Ayuda mejor al "Boom".
    • Gran Buda. Ayuda mejor al "Rush" o aun "Turtling" efectivo.
    • Shogunado. Ayuda mejor al "Rush" efectivo.
    • Puertas Torii. Equilibrado, ayuda en todo, lo que depende del jugador para saber como usar sus envios y efecto.
    • Santuario Toshogu. Ayuda mejor al "Boom".


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