Infantería a distancia armada con el arco japonés de tiro largo. Eficaz contra la infantería.
”
—Información corta del juego
El Arquero yumi es un unidad terrestre de infantería a distancia única de la civilización Japonesa que apareció en Age of Empires III: Asian Dynasties, se puede entrenar en los Cuarteles japoneses una vez que se ha alcanzado la Edad Colonial, es eficaz contra infantería pesada y caballería ligera.
Los yumi son una unidad de arqueros japoneses. Son mejores que los arqueros normales en alcance y daño y, además, tienen más puntos de resistencia. Son especialmente efectivos a largo alcance, pero débiles contra la caballería. El yumi puede adiestrarse en los Cuarteles.
”
—Información en el juego
“
La palabra "yumi" se refiere al arco (ya sea largo o corto) utilizado en kyudo, el antiguo arte japonés del tiro con arco. El yumi tradicional mide casi dos metros, a veces empequeñece al arquero, y está hecho de bambú laminado, madera y piel, siguiendo el mismo proceso desde hace dos mil años. El peculiar diseño asimétrico del yumi, con sus diferentes curvas superior e inferior, es de un estilo que data de alrededor del 250 a.C. Se cree que esta forma asimétrica se diseñó para poder usarlo a caballo y para cambiar de un lado a otro del caballo con relativa facilidad.
”
—Historia del juego
Descripción general[]
El Arquero yumi es la única unidad militar japonesa que es barata, siendo que cuesta alimento y madera, es un arquero que supera en alcance a la mayoría de otros, es eficaz contra unidades de infantería pesada y caballería ligera, presenta penaltis de daño contra caballería y Corredores Coyote. A diferencia de otras unidades arqueras, su preparación y cadencia de ataque son iguales a una unidad con arma de pólvora, 0 y 3.0 segundos.
El Arquero Yumi se entrena en los Cuarteles japoneses a partir de la Edad Colonial también se puede enviar y mejorar desde la metrópoli japonesa a partir de la misma edad además cuenta con 3 rangos militares asiáticos (Mejoras de unidad).
Clasificaciones de unidad[]
Variaciones del tipo de unidad propias del Arquero Yumi. Efectos que incluyan alguna de estas clases pueden afectar a esta unidad. Usualmente todos los nombres de unidades son usados también como clasificaciones de unidad al momento de definir bonificaciones y multiplicadores.
Unidad Terrestre
Arquero Yumi
Infantería
Infantería a Distancia
Arquero
Estrategia[]
Fortalezas[]
Costo de unidad barato tanto en recursos como en población.
Excelente preparación de ataque a distancia (¡0!)
Eficaz aun en edades tardías.
Debilidades[]
Cadencia lenta (3.0).
Puntos de resistencia bajos (100).
Velocidad lenta (4).
La madera se vuelve escasa, costosa y peligrosa de obtener en edades tardías.
Manejando[]
Obtienen mayor presencia en mapas con civilizaciones nativas de arqueros.
Usarlos de carne de cañón puede aminorar la perdida de otras unidades valiosas. Ordenarles adoptar la táctica “tomar su espacio” ayudara a que no mueran tan pronto por el daño de área de artillería.
Siendo la única unidad japonesa de edades tempranas que cuesta madera, debe ser la unidad que engrosa todo ejército japonés.
Aunque tiene una velocidad lenta se puede usar para explorar o como vigías por su campo de visión.
Construir una muralla ayudara a que los arqueros yumi lidien con la mayoría de los ataques, al avanzar de edad se puede reforzar su defensa con Yabusames.
Los yumis son muy eficaces atacando aldeanos por sorpresa debido a su preparación de ataque, pero requieren buen micromanejo.
Los yumis tiene una capacidad de asedio pobre, por lo que debería reforzarse con mosqueteros o samuráis, incluso debería comandarse un grupo grande para atacar un edificio, un ejército de 50 (Que es lo máximo comandable) conseguiría un daño de 450.
Contra[]
La artillería es su principal debilidad.
La caballería e infantería ligera cuerpo a cuerpo sobretodo aquella con bonificación de daño contra infantería común, barre contra ellos.
Unidades pesadas de infantería cuerpo a cuerpo pueden sobrevivir al ataque conjunto y sobrevivir ante ellos, sobre todo aquellas con sigilo.
En combates prolongados suelen tener desventaja contra otras unidades de infantería a distancia, sin embargo, en grupo se vuelve muy fuertes.
Mejoras de unidad[]
Rango militar[]
Los rangos militares de esta unidad están disponibles solo en los Cuarteles japoneses y no se puede acceder a un rango superior hasta haber desarrollado los anteriores a ese.
En partidas personalizadas con una civilización ajena a la japonesa resulta imposible subirlo de rango militar.
Mejora
Descripción
Edad
Arquero Yumi profesional
+ 20% de puntos de resistencia y daño de todas las acciones.
Añade detalles de aspecto.
Cuesta 200 Madera y 100 Monedas.
Arquero yumi honorable
+ 30% de puntos de resistencia y daño de todas las acciones.
Añade detalles de aspecto.
Requiere haber desarrollado Arquero yumi profesional.
Cuesta 600 Madera y 600 Monedas.
Arquero yumi fanático
+ 50% de puntos de resistencia y daño de todas las acciones.
Requiere haber desarrollado Arquero yumi honorable.
Cuesta 1500 Madera y 1500 Monedas.
Tecnologías[]
Puntos de resistencia[]
Tecnología
Descripción
Edad
Curtiduría cree
+ 5% Puntos de resistencia para caballería, infantería e infantería ligera.
Cuesta. 150 Alimento y 150 Monedas
Cestería navajo
+ 5% Puntos de resistencia para todas las unidades.
Cuesta. 100 Madera y 250 Monedas
Daño[]
Tecnología
Descripción
Edad
Caxiri caribe
+ 10% Daño de todas las acciones para arqueros e infantería cuerpo a cuerpo.
Cuesta. 250 Madera y 250 Monedas
Tambores garifuna caribes
Arqueros ganan + 1.0x de ataque contra unidades aldeano.
Cuesta. 200 Madera y 200 Monedas
Fabricador de arcos seminola
+ 25% Daño de todas las acciones para arqueros.
Cuesta. 200 Madera y 200 Monedas
Ranas para flechas envenenadas tupís
+ 10% Daño de todas las acciones para arqueros.
Cuesta. 150 Madera y 150 Monedas
Yoga (Bhakti)
+ 5% ataque para infantería, infantería ligera y caballería.
Cuesta. 100 Alimento y 100 Madera
Puño apretado (Shaolin)
+ 25% ataque cuerpo a cuerpo para infantería a distancia.
Cuesta. 200 Alimento y 200 Madera
Velocidad[]
Tecnología
Descripción
Edad
Resistencia apache
+ 5% Velocidad para caballería, artillería, infantería e infantería ligera.
Cuesta. 300 Madera y 300 Monedas
Ingeniería de caminos inca
+ 20% Velocidad para infantería.
Cuesta. 300 Alimento y 300 Monedas
Velocidad de creación[]
Tecnología
Descripción
Edad
Mensajeros chasquis incas
- 25% tiempo de entrenamiento de la infantería entre otras unidades.
Cuesta. 250 Alimento y 250 Monedas
Otros[]
Tecnología
Descripción
Edad
Meritocracia
- 20% para el coste de mejoras del rango de unidad.
Cuesta. 300 Alimento y 300 Monedas
Envíos[]
Solo se incluyen cartas que afectan al Arquero Yumi durante partidas estándar, en partidas personalizadas se puede saber si alguna carta de civilizaciones ajenas a la Azteca tiene efecto con solo ver la clasificación de unidad específica a la que afectan, Unidad Terrestre, Arquero Yumi, Arquero, Infantería e Infantería a distancia, en este caso.
Japoneses[]
Carta
Descripción
Edad
Ataque de arquero yumi
Arquero Yumi + 20% daño para todas las acciones.
Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Senda del arco
Arquero Yumi + 2 capo visual, alcance a distancia y + 15% puntos de resistencia.
Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Guerra Onin
Infantería + 33% daño de asedio.
Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
Eq Mejoras de unidades más baratas
Mejora de unidad - 20% coste.
Alcanzar la Edad Imperial no renueva el envió.
La carta Bakufu, no reduce el tiempo de adiestramiento del Arquero Yumi, lo que hace es ampliar la velocidad con la que lo entrena el Daimio.
Aliados[]
Carta
Descripción
Edad
Civ. Aliada
EQ Tácticas de Shivanji
+ 5% puntos de resistencia y daño de todas las acciones para todas las unidades.
EQ Los guerrilleros, los cazadores, los rifles wakina, los merodeadores del bosque y el ejército de la Bandera Negra se pueden crear en la Edad Colonial. Para los aliados rusos, británicos, aztecas, indios y japoneses, los strelets, los arqueros de tiro largo, los macehualtines, los gurkhas y los arqueros yumi se crean un poco más rápido.
Strelet, Arquero de tiro largo, Macehualtin, Gurkha y Arquero Yumi: - 20% Puntos de creación
En partidas personalizadas estas cartas tienen los mismos efectos para los Arqueros Yumis de otras civilizaciones ajenas a la japonesa, aunque serán incapaces de crearlos.
Envíos de unidades[]
*Todas las cartas ocupan espacios de población, pero solo necesitan un espacio libre para poderse usar, además ignoran el límite de población. Ninguna otra metrópoli puede mandar esta unidad más que los Japoneses.
Carta
Descripción
Edad
5 Arqueros Yumi
Envía 5 Arqueros yumi al punto de reunión de tu metrópoli.
Ocupa 5 Población.
Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
14 Arqueros Yumi
Envía 14 Arqueros yumi al punto de reunión de tu metrópoli.
Ocupa 14 Población.
Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
9 Arqueros Yumi
Envía 9 Arqueros yumi al punto de reunión de tu metrópoli.
Ocupa 9 población.
Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
16 Arqueros Yumi
Envía 16 Arqueros yumi al punto de reunión de tu metrópoli.
Ocupa 16 población.
Alcanzar la Edad Imperial renueva el envió.
Ninguna otra civilización puede mandar Arqueros yumi que no sean los Japoneses.
Nombre en otros lenguajes[]
Ingles: Yumi archer
Curiosidades[]
Pese que el arco Yumi es asimétrico, en el modelo del juego no se reflejó así.
Es la única unidad japonesa de acceso normal que cuesta madera en vez de monedas. El Yamabushi sería el otro, pero cuesta exportación en el consulado y solo se puede invertir recursos de alimento y madera usando al shogun que no se obtiene hasta la edad IV con un envio de la metrópoli.
El Arquero Yumi, junto al Yabusame y el Ikko-ikki, ocupa el primer lugar de unidades arqueras con la preparación de disparo más bajo (0 seg).
Es el arquero con el segundo mayor alcance a distancia (21), siendo superado por el Caballero Flecha (30).
Con las todas las mejoras de rango militar el arquero yumi tiene un total de 200 PR, 42 a distancia, 18 asedio y 16 CaC.
Datos históricos[]
Los samuráis además de ser adiestrados en el uso de la característica katana, también lo eran, entre otras armas, en el uso del arco yumi, de hecho era su arma favorita por encima de la espada.
Se especula que el diseño peculiar del arma era para que esta se usase de lanza cuando ya no se tuvieran flechas o para dar más estabilidad al usarse montando el caballo, aunque no se han encontrado pruebas contundentes.